{"kind":"candysrise-dnd-spells-v50","version":1,"edition":"2014","title":"Заклинания D\u0026D 2014 · SRD 5.1","spells":[{"code":"control-water","name":"Власть над водами","english":"Control Water","level":4,"url":"/dnd-helper/spells/2014/detail.php?CODE=control-water","facts":[{"label":"Редакция / источник","value":"D\u0026D 2014 · SRD 5.1, стр. 130"},{"label":"Уровень","value":"4"},{"label":"Школа","value":"Преобразование"},{"label":"Классы SRD 2014","value":"Жрец, Друид, Волшебник"},{"label":"Ритуал / концентрация","value":"Ритуал: нет / Концентрация: да"},{"label":"Время накладывания","value":"1 действие"},{"label":"Дистанция","value":"300 футов"},{"label":"Компоненты","value":"В, С, М (капля воды и щепотка пыли)"},{"label":"Длительность","value":"Концентрация, до 10 минут"}],"text":"Русский перевод · правила SRD 5.1:\nПока заклинание не закончится, вы контролируете любую свободно стоящую воду внутри выбранной вами области, представляющей собой куб с ребром до 100 футов. Вы можете выбрать любой из следующих эффектов при сотворении заклинания. Действием в свой ход вы можете повторить тот же эффект или выбрать другой.\n\nНаводнение. Вы поднимаете уровень всей стоячей воды в области на высоту до 20 футов. Если область включает берег, вода выплёскивается на сушу.\n\nЕсли вы выбираете область в большом водоёме, вы вместо этого создаёте 20-футовую волну, которая движется от одного края области к другому и затем обрушивается. Любые Огромные или меньшие транспортные средства на пути волны переносятся ею на другую сторону. Любые Огромные или меньшие транспортные средства, поражённые волной, имеют 25-процентный шанс перевернуться.\n\nУровень воды остаётся повышенным, пока заклинание не закончится или вы не выберете другой эффект. Если этот эффект создал волну, волна повторяется в начале вашего следующего хода, пока действует эффект наводнения.\n\nРасступившаяся вода. Вы заставляете воду в области расступиться и создать траншею. Траншея проходит через область заклинания, а расступившаяся вода образует стены по обе стороны. Траншея сохраняется, пока заклинание не закончится или вы не выберете другой эффект. Затем вода медленно заполняет траншею в течение следующего раунда, пока не восстановится нормальный уровень воды.\n\nПеренаправление потока. Вы заставляете текущую воду в области двигаться в выбранном вами направлении, даже если воде придётся течь через препятствия, вверх по стенам или в других маловероятных направлениях. Вода в области движется так, как вы направляете, но, покинув область заклинания, возобновляет течение в соответствии с условиями местности. Вода продолжает двигаться в выбранном вами направлении, пока заклинание не закончится или вы не выберете другой эффект.\n\nВодоворот. Этот эффект требует водоёма площадью не менее 50 футов на 50 футов и глубиной не менее 25 футов. Вы создаёте водоворот в центре области. Водоворот образует воронку шириной 5 футов у основания, до 50 футов в верхней части и высотой 25 футов. Любое существо или предмет в воде в пределах 25 футов от воронки притягивается на 10 футов к ней. Существо может отплыть от воронки, совершив проверку Силы (Атлетика) против СЛ спасброска от ваших заклинаний.\n\nКогда существо впервые за ход входит в воронку или начинает в ней свой ход, оно должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает 2к8 дробящего урона и оказывается захвачено воронкой до конца заклинания. При успехе существо получает половину урона и не захвачено воронкой. Существо, захваченное воронкой, может действием попытаться отплыть от неё, как описано выше, но совершает проверку Силы (Атлетика) с помехой.\n\nКаждый раз, когда предмет впервые за ход попадает в воронку, он получает 2к8 дробящего урона; этот урон наносится каждый раунд, пока предмет остаётся в воронке.\n\nEnglish original · SRD 5.1 / D\u0026D 2014:\nCasting Time: 1 action\nRange: 300 feet\nComponents: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)\nDuration: Concentration, up to 10 minutes\n\nUntil the spell ends, you control any freestanding\nwater inside an area you choose that is a cube up to\n100 feet on a side. You can choose from any of the\nfollowing effects when you cast this spell. As an\naction on your turn, you can repeat the same effect\nor choose a different one.\n  Flood. You cause the water level of all standing\nwater in the area to rise by as much as 20 feet. If the\narea includes a shore, the flooding water spills over\nonto dry land.\n  If you choose an area in a large body of water, you\ninstead create a 20-foot tall wave that travels from\none side of the area to the other and then crashes\ndown. Any Huge or smaller vehicles in the wave’s\npath are carried with it to the other side. Any Huge\nor smaller vehicles struck by the wave have a 25\npercent chance of capsizing.\n  The water level remains elevated until the spell\nends or you choose a different effect. If this effect\nproduced a wave, the wave repeats on the start of\nyour next turn while the flood effect lasts.\n  Part Water. You cause water in the area to move\napart and create a trench. The trench extends across\nthe spell’s area, and the separated water forms a\nwall to either side. The trench remains until the spell\nends or you choose a different effect. The water then\nslowly fills in the trench over the course of the next\nround until the normal water level is restored.\n  Redirect Flow. You cause flowing water in the\narea to move in a direction you choose, even if the\nwater has to flow over obstacles, up walls, or in\nother unlikely directions. The water in the area\nmoves as you direct it, but once it moves beyond the\nspell’s area, it resumes its flow based on the terrain\nconditions. The water continues to move in the\ndirection you chose until the spell ends or you\nchoose a different effect.\n  Whirlpool. This effect requires a body of water at\nleast 50 feet square and 25 feet deep. You cause a\nwhirlpool to form in the center of the area. The\nwhirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the\nbase, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall.\nAny creature or object in the water and within 25\nfeet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A\ncreature can swim away from the vortex by making a\nStrength (Athletics) check against your spell save DC.\n  When a creature enters the vortex for the first\ntime on a turn or starts its turn there, it must make a\nStrength saving throw. On a failed save, the creature\ntakes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the\nvortex until the spell ends. On a successful save, the\ncreature takes half damage, and isn’t caught in the\nvortex. A creature caught in the vortex can use its\naction to try to swim away from the vortex as\ndescribed above, but has disadvantage on the\nStrength (Athletics) check to do so.\n  The first time each turn that an object enters the\nvortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage;\nthis damage occurs each round it remains in the\nvortex.\n\nИсточник: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.1/SRD_CC_v5.1.pdf#page=130\nThis work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (\u0022SRD 5.1\u0022) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.\nРусский перевод: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, https://rules.omnisgm.com — CC BY 4.0. Адаптация, сверка с указанным PDF и исправления: C4NDY5 R15E; ранее опубликованные 17 переводов сайта сохранены."}]}