{"kind":"candysrise-dnd-spells-v50","version":1,"edition":"2014","title":"Заклинания D\u0026D 2014 · SRD 5.1","spells":[{"code":"prismatic-wall","name":"Радужная стена","english":"Prismatic Wall","level":9,"url":"/dnd-helper/spells/2014/detail.php?CODE=prismatic-wall","facts":[{"label":"Редакция / источник","value":"D\u0026D 2014 · SRD 5.1, стр. 171"},{"label":"Уровень","value":"9"},{"label":"Школа","value":"Ограждение"},{"label":"Классы SRD 2014","value":"Волшебник"},{"label":"Ритуал / концентрация","value":"Ритуал: нет / Концентрация: нет"},{"label":"Время накладывания","value":"1 действие"},{"label":"Дистанция","value":"60 футов"},{"label":"Компоненты","value":"В, С"},{"label":"Длительность","value":"10 минут"}],"text":"Русский перевод · правила SRD 5.1:\nМерцающая, многоцветная плоскость света формирует вертикальную непрозрачную стену — длиной до 90 футов, высотой 30 футов и толщиной 1 дюйм — с центром в точке, которую вы видите в пределах дистанции. В качестве альтернативы вы можете придать стене форму сферы диаметром до 30 футов с центром в выбранной вами точке в пределах дистанции. Стена остаётся на месте на время действия заклинания. Если вы расположите стену так, что она проходит через пространство, занятое существом, заклинание проваливается, и ваше действие и ячейка заклинания тратятся впустую.\n\nСтена излучает яркий свет на расстояние 100 футов и тусклый свет ещё на 100 футов. Вы и существа, которых вы укажете при сотворении заклинания, можете проходить сквозь стену и находиться рядом с ней без вреда. Если другое существо, которое может видеть стену, перемещается в пределы 20 футов от неё или начинает там свой ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно будет ослеплено на 1 минуту.\n\nСтена состоит из семи слоёв, каждый из которых имеет свой цвет. Когда существо пытается дотянуться до стены или пройти сквозь неё, оно делает это по одному слою за раз через все слои стены. При прохождении через каждый слой существо должно совершить спасбросок Ловкости, иначе оно подвергнется воздействию свойств этого слоя, описанных ниже.\n\nСтену можно уничтожить, также по одному слою за раз, в порядке от красного до фиолетового, средствами, специфичными для каждого слоя. Когда слой уничтожен, он остаётся уничтоженным на время действия заклинания. Жезл аннулирования (rod of cancellation) уничтожает призматическую стену, но преграда магии не оказывает на неё никакого эффекта.\n\n- 1. Красный. Существо получает 10к6 урона огнём при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Пока этот слой на месте, немагические дальнобойные атаки не могут пройти сквозь стену. Слой можно уничтожить, нанеся ему не менее 25 урона холодом.\n- 2. Оранжевый. Существо получает 10к6 урона кислотой при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Пока этот слой на месте, магические дальнобойные атаки не могут пройти сквозь стену. Слой уничтожается сильным ветром.\n- 3. Жёлтый. Существо получает 10к6 урона электричеством при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему не менее 60 урона силовым полем.\n- 4. Зелёный. Существо получает 10к6 урона ядом при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Заклинание проход сквозь стену или другое заклинание такого же или более высокого уровня, способное открыть портал в твёрдой поверхности, уничтожает этот слой.\n- 5. Синий. Существо получает 10к6 урона холодом при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему не менее 25 урона огнём.\n- 6. Индиго. При провале спасброска существо становится опутанным. Оно должно совершать спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода. Если оно успешно совершит спасбросок три раза, заклинание оканчивается. Если оно провалит спасбросок три раза, оно навсегда превращается в камень и получает состояние окаменевшей. Успехи и провалы не обязаны следовать подряд; отслеживайте и те, и другие, пока существо не наберёт три одного вида. Пока этот слой на месте, заклинания не могут быть сотворены сквозь стену. Слой уничтожается ярким светом от заклинания дневной свет или подобного заклинания такого же или более высокого уровня.\n- 7. Фиолетовый. При провале спасброска существо становится ослеплённым. Оно должно совершить спасбросок Мудрости в начале вашего следующего хода. Успешный спасбросок оканчивает ослепление. При провале этого спасброска существо переносится на другой план по выбору Мастера и перестаёт быть ослеплённым. (Обычно существо, находящееся на плане, который не является его домашним планом, изгоняется домой, а прочие существа обычно попадают на Астральный или Эфирный планы.) Этот слой уничтожается заклинанием рассеивание магии или подобным заклинанием такого же или более высокого уровня, способным окончить заклинания и магические эффекты.\n\nEnglish original · SRD 5.1 / D\u0026D 2014:\nCasting Time: 1 action\nRange: 60 feet\nComponents: V, S\nDuration: 10 minutes\n\nA shimmering, multicolored plane of light forms a\nvertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high,\nand 1 inch thick—centered on a point you can see\nwithin range. Alternatively, you can shape the wall\ninto a sphere up to 30 feet in diameter centered on a\npoint you choose within range. The wall remains in\nplace for the duration. If you position the wall so that\nit passes through a space occupied by a creature, the\nspell fails, and your action and the spell slot are\nwasted.\n  The wall sheds bright light out to a range of 100\nfeet and dim light for an additional 100 feet. You and\ncreatures you designate at the time you cast the spell\ncan pass through and remain near the wall without\nharm. If another creature that can see the wall\nmoves to within 20 feet of it or starts its turn there,\nthe creature must succeed on a Constitution saving\nthrow or become blinded for 1 minute.\n  The wall consists of seven layers, each with a\ndifferent color. When a creature attempts to reach\ninto or pass through the wall, it does so one layer at\na time through all the wall’s layers. As it passes or\nreaches through each layer, the creature must make\na Dexterity saving throw or be affected by that\nlayer’s properties as described below.\n  The wall can be destroyed, also one layer at a time,\nin order from red to violet, by means specific to each\nlayer. Once a layer is destroyed, it remains so for the\nduration of the spell. A rod of cancellation destroys a\nprismatic wall, but an antimagic field has no effect on\nit.\n1. Red. The creature takes 10d6 fire damage on a\nfailed save, or half as much damage on a successful\none. While this layer is in place, nonmagical ranged\nattacks can’t pass through the wall. The layer can be\ndestroyed by dealing at least 25 cold damage to it.\n2. Orange. The creature takes 10d6 acid damage\non a failed save, or half as much damage on a\nsuccessful one. While this layer is in place, magical\nranged attacks can’t pass through the wall. The layer\nis destroyed by a strong wind.\n3. Yellow. The creature takes 10d6 lightning\ndamage on a failed save, or half as much damage on\na successful one. This layer can be destroyed by\ndealing at least 60 force damage to it.\n4. Green. The creature takes 10d6 poison damage\non a failed save, or half as much damage on a\nsuccessful one. A passwall spell, or another spell of\nequal or greater level that can open a portal on a\nsolid surface, destroys this layer.\n5. Blue. The creature takes 10d6 cold damage on a\nfailed save, or half as much damage on a successful\none. This layer can be destroyed by dealing at least\n25 fire damage to it.\n6. Indigo. On a failed save, the creature is\nrestrained. It must then make a Constitution saving\nthrow at the end of each of its turns. If it successfully\nsaves three times, the spell ends. If it fails its save\nthree times, it permanently turns to stone and is\nsubjected to the petrified condition. The successes\nand failures don’t need to be consecutive; keep track\nof both until the creature collects three of a kind.\n  While this layer is in place, spells can’t be cast\nthrough the wall. The layer is destroyed by bright\nlight shed by a daylight spell or a similar spell of\nequal or higher level.\n7. Violet. On a failed save, the creature is blinded.\nIt must then make a Wisdom saving throw at the\nstart of your next turn. A successful save ends the\nblindness. If it fails that save, the creature is\ntransported to another plane of the GM’s choosing\nand is no longer blinded. (Typically, a creature that\nis on a plane that isn’t its home plane is banished\nhome, while other creatures are usually cast into the\nAstral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by\na dispel magic spell or a similar spell of equal or\nhigher level that can end spells and magical effects.\n\nИсточник: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.1/SRD_CC_v5.1.pdf#page=171\nThis work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (\u0022SRD 5.1\u0022) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.\nРусский перевод: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, https://rules.omnisgm.com — CC BY 4.0. Адаптация, сверка с указанным PDF и исправления: C4NDY5 R15E; ранее опубликованные 17 переводов сайта сохранены."}]}