FOBA. OVERHAUL

Можно было подумать, что новостей больше не будет и подполье не кончится. Но НЕТ! Ключевые механики FOBA были глобально пропатчены и проапдейжены! Больше никакой духоты с микро-бухгалтерией, костылями и бесконечными одинаковыми бросками. Теперь всё работает динамично, кинематографично и с кристально чистой логикой. Вот самое главное:
Свободный Лифтинг и Сетевая Война:
- Свобода вместо душных Протоколов: Забудьте про обязательное конструирование жестких «макросов» на каждое действие! Пробили Слой Ядра -> захватили Подсистему-> отдаете любые логичные Свободные Команды в своей Классовой Области (вырубить свет, запереть гермодвери, перегрузить турели). А протоколы теперь — просто удобные пресеты для экономии времени.
- Заморозка и контригра: У защищающегося Лифтера или ИскИна появился понятный тактический ответ — заморозить взломанный узел, вынуждая хакера тратить действия на пробой или искать обходные пути.
- Четкие оси Сети: Масштаб, Ранг Сети и Тир Фаервола теперь полностью независимы. Никакой путаницы между гигантским заброшенным заводом 1-го ранга и военным чипом 3-го ранга в теле шпиона.
Раса «Инфоморф» и Каталог из 110 Носителей:
- Тела как расходники (Нагрев от d10): Мы полностью перевернули баланс переселения! Вместо лимитов на прыжки мы ввели Термическую Нестабильность. Цифровой разум Инфоморфа выжимает 120% из чужого железа: каждый бросок d10 (атака, уклонение КБ, проверка навыка) нагревает корпус на +1 за каждые полные 10 очков суммы броска. Чем сильнее ваш персонаж, тем ярче и быстрее сгорает слабое тело!
- Тактический сброс оболочки: Вас окружили со всех сторон? Не тратьте ресурсы на уклонение: сознательно откажитесь от КБ, примите удары в прочность робота и за 1 Реакцию выпрыгните в соседнюю камеру или дрона, пока враги расстреливают пустую раскалённую болванку!
- 110 уникальных устройств: От смарт-часов и умных туалетов до боевых шагоходов и парящих АВИ с уникальными интерактивными абилками.
Алхимия и Новый Класс «Алхимик»:
- Эффективная Мана: Заклинания в колбах теперь имеют строгую математику. Хотите залить спелл в Аэрозоль по площади (+3 к эфф. мане) или Инъектор за Реакцию (+2)? Это честно оплачивается золотом и сложностью варки.
- Камни как срок годности: Время жизни зелья зависит от порошка драгоценного камня (от пары дней на сколе до года на идеальном кристалле).
- Лимит Насыщения (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 2): Жёсткий барьер против выпивания 10 банок перед дверью босса — за передоз придется платить отравлением. А новый класс Алхимик умеет варить гибридные зелья (2 в 1), снимать токсичность Детоксом и экстренно синтезировать составы прямо в бою!
Зачарование и 4 Пути Магии в Предметах:
- Чёткое разделение: Мы навсегда развели 4 разные вещи: временный бафф заклинателя, одноразовые Печати (срабатывают по условию или при смерти мага), Каменное Зачарование (готовые постоянные или зарядные магические вещи) и Истинные Артефакты (хранящие личность погибших Артефагов).
- Слоты Артефактов (1–8): Привязаны к уровню персонажа, что защищает от увешивания 20 кольцами.
Транспорт и Бой на ходу:
- Честное КБ на скорости: Исправлен парадокс — высокая скорость теперь вычитается из КБ (в быстро несущуюся машину сложнее попасть!), а тяжелые корпуса увеличивают КБ.
- 4 Зоны попаданий (1d4): Попадания летят в Ходовую (штраф к маневрам), Салон (урон пассажирам) или Корпус. Водитель каждый ход выбирает: лихой маневр, стабилизация хода для стрелков или «подставить борт», чтобы прикрыть союзника!
Свободный Лифтинг и Сетевая Война:
- Свобода вместо душных Протоколов: Забудьте про обязательное конструирование жестких «макросов» на каждое действие! Пробили Слой Ядра -> захватили Подсистему-> отдаете любые логичные Свободные Команды в своей Классовой Области (вырубить свет, запереть гермодвери, перегрузить турели). А протоколы теперь — просто удобные пресеты для экономии времени.
- Заморозка и контригра: У защищающегося Лифтера или ИскИна появился понятный тактический ответ — заморозить взломанный узел, вынуждая хакера тратить действия на пробой или искать обходные пути.
- Четкие оси Сети: Масштаб, Ранг Сети и Тир Фаервола теперь полностью независимы. Никакой путаницы между гигантским заброшенным заводом 1-го ранга и военным чипом 3-го ранга в теле шпиона.
Раса «Инфоморф» и Каталог из 110 Носителей:
- Тела как расходники (Нагрев от d10): Мы полностью перевернули баланс переселения! Вместо лимитов на прыжки мы ввели Термическую Нестабильность. Цифровой разум Инфоморфа выжимает 120% из чужого железа: каждый бросок d10 (атака, уклонение КБ, проверка навыка) нагревает корпус на +1 за каждые полные 10 очков суммы броска. Чем сильнее ваш персонаж, тем ярче и быстрее сгорает слабое тело!
- Тактический сброс оболочки: Вас окружили со всех сторон? Не тратьте ресурсы на уклонение: сознательно откажитесь от КБ, примите удары в прочность робота и за 1 Реакцию выпрыгните в соседнюю камеру или дрона, пока враги расстреливают пустую раскалённую болванку!
- 110 уникальных устройств: От смарт-часов и умных туалетов до боевых шагоходов и парящих АВИ с уникальными интерактивными абилками.
Алхимия и Новый Класс «Алхимик»:
- Эффективная Мана: Заклинания в колбах теперь имеют строгую математику. Хотите залить спелл в Аэрозоль по площади (+3 к эфф. мане) или Инъектор за Реакцию (+2)? Это честно оплачивается золотом и сложностью варки.
- Камни как срок годности: Время жизни зелья зависит от порошка драгоценного камня (от пары дней на сколе до года на идеальном кристалле).
- Лимит Насыщения (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 2): Жёсткий барьер против выпивания 10 банок перед дверью босса — за передоз придется платить отравлением. А новый класс Алхимик умеет варить гибридные зелья (2 в 1), снимать токсичность Детоксом и экстренно синтезировать составы прямо в бою!
Зачарование и 4 Пути Магии в Предметах:
- Чёткое разделение: Мы навсегда развели 4 разные вещи: временный бафф заклинателя, одноразовые Печати (срабатывают по условию или при смерти мага), Каменное Зачарование (готовые постоянные или зарядные магические вещи) и Истинные Артефакты (хранящие личность погибших Артефагов).
- Слоты Артефактов (1–8): Привязаны к уровню персонажа, что защищает от увешивания 20 кольцами.
Транспорт и Бой на ходу:
- Честное КБ на скорости: Исправлен парадокс — высокая скорость теперь вычитается из КБ (в быстро несущуюся машину сложнее попасть!), а тяжелые корпуса увеличивают КБ.
- 4 Зоны попаданий (1d4): Попадания летят в Ходовую (штраф к маневрам), Салон (урон пассажирам) или Корпус. Водитель каждый ход выбирает: лихой маневр, стабилизация хода для стрелков или «подставить борт», чтобы прикрыть союзника!