Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Преобразование

Власть над водами

Control Water

Редакция / источник
D&D 2014 · SRD 5.1, стр. 130
Уровень
4
Школа
Преобразование
Классы SRD 2014
Жрец, Друид, Волшебник
Ритуал / концентрация
Ритуал: нет / Концентрация: да
Время накладывания
1 действие
Дистанция
300 футов
Компоненты
В, С, М (капля воды и щепотка пыли)
Длительность
Концентрация, до 10 минут

Эффект по правилам 2014

Пока заклинание не закончится, вы контролируете любую свободно стоящую воду внутри выбранной вами области, представляющей собой куб с ребром до 100 футов. Вы можете выбрать любой из следующих эффектов при сотворении заклинания. Действием в свой ход вы можете повторить тот же эффект или выбрать другой.

Наводнение. Вы поднимаете уровень всей стоячей воды в области на высоту до 20 футов. Если область включает берег, вода выплёскивается на сушу.

Если вы выбираете область в большом водоёме, вы вместо этого создаёте 20-футовую волну, которая движется от одного края области к другому и затем обрушивается. Любые Огромные или меньшие транспортные средства на пути волны переносятся ею на другую сторону. Любые Огромные или меньшие транспортные средства, поражённые волной, имеют 25-процентный шанс перевернуться.

Уровень воды остаётся повышенным, пока заклинание не закончится или вы не выберете другой эффект. Если этот эффект создал волну, волна повторяется в начале вашего следующего хода, пока действует эффект наводнения.

Расступившаяся вода. Вы заставляете воду в области расступиться и создать траншею. Траншея проходит через область заклинания, а расступившаяся вода образует стены по обе стороны. Траншея сохраняется, пока заклинание не закончится или вы не выберете другой эффект. Затем вода медленно заполняет траншею в течение следующего раунда, пока не восстановится нормальный уровень воды.

Перенаправление потока. Вы заставляете текущую воду в области двигаться в выбранном вами направлении, даже если воде придётся течь через препятствия, вверх по стенам или в других маловероятных направлениях. Вода в области движется так, как вы направляете, но, покинув область заклинания, возобновляет течение в соответствии с условиями местности. Вода продолжает двигаться в выбранном вами направлении, пока заклинание не закончится или вы не выберете другой эффект.

Водоворот. Этот эффект требует водоёма площадью не менее 50 футов на 50 футов и глубиной не менее 25 футов. Вы создаёте водоворот в центре области. Водоворот образует воронку шириной 5 футов у основания, до 50 футов в верхней части и высотой 25 футов. Любое существо или предмет в воде в пределах 25 футов от воронки притягивается на 10 футов к ней. Существо может отплыть от воронки, совершив проверку Силы (Атлетика) против СЛ спасброска от ваших заклинаний.

Когда существо впервые за ход входит в воронку или начинает в ней свой ход, оно должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает 2к8 дробящего урона и оказывается захвачено воронкой до конца заклинания. При успехе существо получает половину урона и не захвачено воронкой. Существо, захваченное воронкой, может действием попытаться отплыть от неё, как описано выше, но совершает проверку Силы (Атлетика) с помехой.

Каждый раз, когда предмет впервые за ход попадает в воронку, он получает 2к8 дробящего урона; этот урон наносится каждый раунд, пока предмет остаётся в воронке.

Неофициальный русский перевод указанного PDF SRD 5.1, не текст редакции 2024. В, С, М — вербальный, соматический и материальный компоненты. Ритуальная метка не меняет обычное время накладывания: ритуал требует ещё 10 минут и соответствующей способности персонажа.

Полный английский оригинал: параметры и эффект
Casting Time
1 action
Range
300 feet
Components
V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration
Concentration, up to 10 minutes
Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one. Flood. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave’s path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts. Part Water. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell’s area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored. Redirect Flow. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell’s area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect. Whirlpool. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC. When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn’t caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so. The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.

Источник и редакция

System Reference Document 5.1, Wizards of the Coast LLC, страница 130. Открыть первоисточник на странице заклинания. Редакция D&D 2014. Сверено 23.10.2026.

Creative Commons Attribution 4.0. Изменения: форматирование, русские названия, перевод и исправления по указанному PDF. Позднейшие исправления и тексты других редакций не подставляются в него молча. Подклассовые списки и дополнения за рамками SRD не предполагаются автоматически.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Основа русского перевода и параметров: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0. Зафиксированная версия перевода. Адаптация и исправления по первоисточнику: C4NDY5 R15E. Ранее опубликованные 17 переводов сайта сохранены.