Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Ограждение

Заточение

Imprisonment

Редакция / источник
D&D 2014 · SRD 5.1, стр. 156
Уровень
9
Школа
Ограждение
Классы SRD 2014
Колдун, Волшебник
Ритуал / концентрация
Ритуал: нет / Концентрация: нет
Время накладывания
1 минута
Дистанция
30 футов
Компоненты
В, С, М (пергаментное изображение или вырезанная статуэтка, похожая на цель, и особый компонент, зависящий от версии заклинания, стоимостью не менее 500 зм за каждую Кость Хитов цели)
Длительность
Пока не рассеяно

Эффект по правилам 2014

Вы создаёте магические оковы, чтобы удержать существо, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она будет связана заклинанием; при успехе она получает иммунитет к этому заклинанию, если вы сотворите его снова. Пока существо подвержено этому заклинанию, оно не нуждается в дыхании, еде или питье и не стареет. Заклинания школы Прорицания не могут обнаружить или воспринять цель.

При сотворении заклинания вы выбираете одну из следующих форм заточения.

Погребение. Цель погребена глубоко под землёй в сфере магической силы, которая достаточно велика, чтобы вместить цель. Ничто не может пройти сквозь сферу, и ни одно существо не может телепортироваться или использовать перемещение между планами, чтобы попасть внутрь или наружу.

Особый компонент для этой версии заклинания — маленькая мифриловая сфера.

Заковывание в цепи. Тяжёлые цепи, прочно вмурованные в землю, удерживают цель на месте. Цель опутана, пока заклинание не закончится, и не может перемещаться или быть перемещена какими-либо средствами до этого момента.

Особый компонент для этой версии заклинания — тонкая цепь из драгоценного металла.

Огороженная тюрьма. Заклинание переносит цель в крошечный полуплан, защищённый от телепортации и перемещения между планами. Полуплан может быть лабиринтом, клеткой, башней или любым подобным замкнутым строением или областью по вашему выбору.

Особый компонент для этой версии заклинания — миниатюрное представление тюрьмы, сделанное из нефрита.

Минимальное заточение. Цель уменьшается до высоты 1 дюйм и заточена внутри драгоценного камня или подобного предмета. Свет проходит сквозь камень как обычно (позволяя цели видеть наружу, а другим существам — видеть внутрь), но ничто другое не может пройти, даже с помощью телепортации или перемещения между планами. Камень нельзя огранить или разбить, пока действует заклинание.

Особый компонент для этой версии заклинания — большой, прозрачный драгоценный камень, такой как корунд, алмаз или рубин.

Дрёма. Цель засыпает и не может быть разбужена. Особый компонент для этой версии заклинания — редкие снотворные травы.

Окончание заклинания. Во время сотворения заклинания, в любой его версии, вы можете указать условие, при котором заклинание окончится и отпустит цель. Условие может быть сколь угодно конкретным или сложным, но Мастер должен согласиться, что условие разумно и имеет вероятность осуществления. Условия могут основываться на имени, личности или божестве существа, но в остальном должны основываться на наблюдаемых действиях или качествах, а не на неосязаемых характеристиках, таких как уровень, класс или хиты.

Заклинание рассеивание магии может окончить заклинание, только если оно сотворено как заклинание 9-го уровня, нацеленное либо на тюрьму, либо на особый компонент, использованный для её создания.

Вы можете использовать определённый особый компонент для создания только одной тюрьмы одновременно. Если вы сотворите заклинание снова, используя тот же компонент, цель первого сотворения немедленно освобождается от заточения.

Неофициальный русский перевод указанного PDF SRD 5.1, не текст редакции 2024. В, С, М — вербальный, соматический и материальный компоненты. Ритуальная метка не меняет обычное время накладывания: ритуал требует ещё 10 минут и соответствующей способности персонажа.

Полный английский оригинал: параметры и эффект
Casting Time
1 minute
Range
30 feet
Components
V, S, M (a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)
Duration
Until dispelled
You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn’t need to breathe, eat, or drink, and it doesn’t age. Divination spells can’t locate or perceive the target. When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment. Burial. The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it. The special component for this version of the spell is a small mithral orb. Chaining. Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can’t move or be moved by any means until then. The special component for this version of the spell is a fine chain of precious metal. Hedged Prison. The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice. The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade. Minimus Containment. The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can’t be cut or broken while the spell remains in effect. The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby. Slumber. The target falls asleep and can’t be awoken. The special component for this version of the spell consists of rare soporific herbs. Ending the Spell. During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the GM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature’s name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points. A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it. You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

Источник и редакция

System Reference Document 5.1, Wizards of the Coast LLC, страница 156. Открыть первоисточник на странице заклинания. Редакция D&D 2014. Сверено 23.10.2026.

Creative Commons Attribution 4.0. Изменения: форматирование, русские названия, перевод и исправления по указанному PDF. Позднейшие исправления и тексты других редакций не подставляются в него молча. Подклассовые списки и дополнения за рамками SRD не предполагаются автоматически.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Основа русского перевода и параметров: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0. Зафиксированная версия перевода. Адаптация и исправления по первоисточнику: C4NDY5 R15E. Ранее опубликованные 17 переводов сайта сохранены.