Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Ограждение

Радужная стена

Prismatic Wall

Редакция / источник
D&D 2014 · SRD 5.1, стр. 171
Уровень
9
Школа
Ограждение
Классы SRD 2014
Волшебник
Ритуал / концентрация
Ритуал: нет / Концентрация: нет
Время накладывания
1 действие
Дистанция
60 футов
Компоненты
В, С
Длительность
10 минут

Эффект по правилам 2014

Мерцающая, многоцветная плоскость света формирует вертикальную непрозрачную стену — длиной до 90 футов, высотой 30 футов и толщиной 1 дюйм — с центром в точке, которую вы видите в пределах дистанции. В качестве альтернативы вы можете придать стене форму сферы диаметром до 30 футов с центром в выбранной вами точке в пределах дистанции. Стена остаётся на месте на время действия заклинания. Если вы расположите стену так, что она проходит через пространство, занятое существом, заклинание проваливается, и ваше действие и ячейка заклинания тратятся впустую.

Стена излучает яркий свет на расстояние 100 футов и тусклый свет ещё на 100 футов. Вы и существа, которых вы укажете при сотворении заклинания, можете проходить сквозь стену и находиться рядом с ней без вреда. Если другое существо, которое может видеть стену, перемещается в пределы 20 футов от неё или начинает там свой ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно будет ослеплено на 1 минуту.

Стена состоит из семи слоёв, каждый из которых имеет свой цвет. Когда существо пытается дотянуться до стены или пройти сквозь неё, оно делает это по одному слою за раз через все слои стены. При прохождении через каждый слой существо должно совершить спасбросок Ловкости, иначе оно подвергнется воздействию свойств этого слоя, описанных ниже.

Стену можно уничтожить, также по одному слою за раз, в порядке от красного до фиолетового, средствами, специфичными для каждого слоя. Когда слой уничтожен, он остаётся уничтоженным на время действия заклинания. Жезл аннулирования (rod of cancellation) уничтожает призматическую стену, но преграда магии не оказывает на неё никакого эффекта.

  • 1. Красный. Существо получает 10к6 урона огнём при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Пока этот слой на месте, немагические дальнобойные атаки не могут пройти сквозь стену. Слой можно уничтожить, нанеся ему не менее 25 урона холодом.
  • 2. Оранжевый. Существо получает 10к6 урона кислотой при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Пока этот слой на месте, магические дальнобойные атаки не могут пройти сквозь стену. Слой уничтожается сильным ветром.
  • 3. Жёлтый. Существо получает 10к6 урона электричеством при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему не менее 60 урона силовым полем.
  • 4. Зелёный. Существо получает 10к6 урона ядом при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Заклинание проход сквозь стену или другое заклинание такого же или более высокого уровня, способное открыть портал в твёрдой поверхности, уничтожает этот слой.
  • 5. Синий. Существо получает 10к6 урона холодом при провале спасброска или половину этого урона при успехе. Этот слой можно уничтожить, нанеся ему не менее 25 урона огнём.
  • 6. Индиго. При провале спасброска существо становится опутанным. Оно должно совершать спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода. Если оно успешно совершит спасбросок три раза, заклинание оканчивается. Если оно провалит спасбросок три раза, оно навсегда превращается в камень и получает состояние окаменевшей. Успехи и провалы не обязаны следовать подряд; отслеживайте и те, и другие, пока существо не наберёт три одного вида. Пока этот слой на месте, заклинания не могут быть сотворены сквозь стену. Слой уничтожается ярким светом от заклинания дневной свет или подобного заклинания такого же или более высокого уровня.
  • 7. Фиолетовый. При провале спасброска существо становится ослеплённым. Оно должно совершить спасбросок Мудрости в начале вашего следующего хода. Успешный спасбросок оканчивает ослепление. При провале этого спасброска существо переносится на другой план по выбору Мастера и перестаёт быть ослеплённым. (Обычно существо, находящееся на плане, который не является его домашним планом, изгоняется домой, а прочие существа обычно попадают на Астральный или Эфирный планы.) Этот слой уничтожается заклинанием рассеивание магии или подобным заклинанием такого же или более высокого уровня, способным окончить заклинания и магические эффекты.

Неофициальный русский перевод указанного PDF SRD 5.1, не текст редакции 2024. В, С, М — вербальный, соматический и материальный компоненты. Ритуальная метка не меняет обычное время накладывания: ритуал требует ещё 10 минут и соответствующей способности персонажа.

Полный английский оригинал: параметры и эффект
Casting Time
1 action
Range
60 feet
Components
V, S
Duration
10 minutes
A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted. The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall’s layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer’s properties as described below. The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. A rod of cancellation destroys a prismatic wall, but an antimagic field has no effect on it. 1. Red. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can’t pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it. 2. Orange. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can’t pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind. 3. Yellow. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it. 4. Green. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer. 5. Blue. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it. 6. Indigo. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. While this layer is in place, spells can’t be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level. 7. Violet. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the GM’s choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn’t its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

Источник и редакция

System Reference Document 5.1, Wizards of the Coast LLC, страница 171. Открыть первоисточник на странице заклинания. Редакция D&D 2014. Сверено 23.10.2026.

Creative Commons Attribution 4.0. Изменения: форматирование, русские названия, перевод и исправления по указанному PDF. Позднейшие исправления и тексты других редакций не подставляются в него молча. Подклассовые списки и дополнения за рамками SRD не предполагаются автоматически.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Основа русского перевода и параметров: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0. Зафиксированная версия перевода. Адаптация и исправления по первоисточнику: C4NDY5 R15E. Ранее опубликованные 17 переводов сайта сохранены.