Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Вызов

Духовные стражи

Spirit Guardians

Редакция / источник
D&D 2014 · SRD 5.1, стр. 182
Уровень
3
Школа
Вызов
Классы SRD 2014
Жрец
Ритуал / концентрация
Ритуал: нет / Концентрация: да
Время накладывания
1 действие
Дистанция
На себя (радиус 15 футов)
Компоненты
В, С, М (священный символ)
Длительность
Концентрация, до 10 минут

Эффект по правилам 2014

Вы призываете духов для своей защиты. Они порхают вокруг вас на расстоянии 15 футов на время действия заклинания. Если вы добрый или нейтральный, их призрачная форма выглядит ангельской или фейской (на ваш выбор). Если вы злой, они выглядят демонически.

Сотворяя это заклинание, вы можете указать любое количество видимых вам существ, на которых оно не будет действовать. Скорость затронутого существа в области уменьшается вдвое, и когда существо впервые за ход входит в область или начинает в ней свой ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает 3к8 урона излучением (если вы добрый или нейтральный) или 3к8 некротического урона (если вы злой). При успехе существо получает половину этого урона.

Использование ячейки более высокого уровня. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 3-го.

Неофициальный русский перевод указанного PDF SRD 5.1, не текст редакции 2024. В, С, М — вербальный, соматический и материальный компоненты. Ритуальная метка не меняет обычное время накладывания: ритуал требует ещё 10 минут и соответствующей способности персонажа.

Полный английский оригинал: параметры и эффект
Casting Time
1 action
Range
Self (15-foot radius)
Components
V, S, M (a holy symbol)
Duration
Concentration, up to 10 minutes
You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish. When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature’s speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.

Источник и редакция

System Reference Document 5.1, Wizards of the Coast LLC, страница 182. Открыть первоисточник на странице заклинания. Редакция D&D 2014. Сверено 23.10.2026.

Creative Commons Attribution 4.0. Изменения: форматирование, русские названия, перевод и исправления по указанному PDF. Позднейшие исправления и тексты других редакций не подставляются в него молча. Подклассовые списки и дополнения за рамками SRD не предполагаются автоматически.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 ("SRD 5.1") by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Основа русского перевода и параметров: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0. Зафиксированная версия перевода. Адаптация и исправления по первоисточнику: C4NDY5 R15E. Ранее опубликованные 17 переводов сайта сохранены.