D&D 2014 · SRD 5.1 · Существо
Андросфинкс
Androsphinx (Sphinx)
Разделы карточки
- Класс Доспеха: 17 (природный доспех)
- Хиты: 199 (19к10 + 95)
- Скорость: 40 фт., Полёт 60 фт.
- СИЛ
- 22 (+6)
- ЛОВ
- 10 (+0)
- ТЕЛ
- 20 (+5)
- ИНТ
- 16 (+3)
- МДР
- 18 (+4)
- ХАР
- 23 (+6)
- Спасброски: Лов +6, Тел +11, Инт +9, Мдр +10
- Навыки: Магия +9, Внимательность +10, Религия +15
- Иммунитет к урону: Психический; Дробящий, Колющий и Рубящий от немагических атак
- Иммунитет к состояниям: Очарованный, Испуганный
- Чувства: истинное зрение 120 фт.; Пассивная Внимательность 20
- Языки: Общий, Сфинкский
- Показатель опасности: 17 (18 000 ОО)
Свойства
Непостижимость. Сфинкс невосприимчив к любому эффекту, который мог бы считать его эмоции или читать его мысли, а также к любому заклинанию прорицания, которое он отклоняет. Проверки Мудрости (Проницательность), совершаемые для определения намерений или искренности сфинкса, совершаются с помехой.
Магическое оружие. Атаки оружием сфинкса являются магическими.
Использование заклинаний. Сфинкс является заклинателем 12-го уровня. Его заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ спасброска от заклинаний 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Ему не требуются материальные компоненты для сотворения заклинаний. У сфинкса подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): Священное пламя, Сопровождение умирающего, Тауматургия 1-й уровень (4 ячейки): Приказ, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии 2-й уровень (3 ячейки): Малое восстановление, Зона правды 3-й уровень (3 ячейки): Рассеивание магии, Языки 4-й уровень (3 ячейки): Изгнание, Свобода перемещения 5-й уровень (2 ячейки): Небесный огонь, Высшее восстановление 6-й уровень (1 ячейка): Пир героев
Действия
Мультиатака. Сфинкс совершает две атаки когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) Рубящего урона.
Рёв (3/день). Сфинкс издаёт магический рёв. Каждый раз, когда он ревёт до завершения долгого отдыха, рёв становится громче и эффект меняется, как описано ниже. Каждое существо в пределах 500 фт. от сфинкса, способное слышать рёв, должно совершить спасбросок.
Первый рёв. Каждое существо, провалившее спасбросок Мудрости со СЛ 18, испугано на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Второй рёв. Каждое существо, провалившее спасбросок Мудрости со СЛ 18, оглохло и испугано на 1 минуту. Испуганное существо парализовано и может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Третий рёв. Каждое существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 18. При провале существо получает 44 (8к10) урона Громом и сбивается с ног. При успехе существо получает половину этого урона и не сбивается с ног.
Легендарные действия
Сфинкс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из приведённых ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Сфинкс восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака когтями. Сфинкс совершает одну атаку когтями.
Телепортация (стоит 2 действия). Сфинкс магически телепортируется вместе с любым снаряжением, которое он носит или несёт, на расстояние до 120 фт. в свободное пространство, которое он видит.
Сотворение заклинания (стоит 3 действия). Сфинкс сотворяет заклинание из списка подготовленных заклинаний, используя ячейку заклинания как обычно.
Английский оригинал для сверки — без повторения в PNG
Large Monstrosity, Lawful Neutral
- Armor Class: 17 (natural armor)
- Hit Points: 199 (19d10 + 95)
- Speed: 40 ft., Fly 60 ft.
- STR
- 22 (+6)
- DEX
- 10 (+0)
- CON
- 20 (+5)
- INT
- 16 (+3)
- WIS
- 18 (+4)
- CHA
- 23 (+6)
- Saving Throws: Dex +6, Con +11, Int +9, Wis +10
- Skills: Arcana +9, Perception +10, Religion +15
- Damage Immunities: Psychic; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from nonmagical attacks
- Condition Immunities: Charmed, Frightened
- Senses: truesight 120 ft.; Passive Perception 20
- Languages: Common, Sphinx
- Challenge: 17 (18,000 XP)
Traits
Inscrutable. The sphinx is immune to any effect that would sense its emotions or read its thoughts, as well as any divination spell that it refuses. Wisdom (Insight) checks made to ascertain the sphinx's intentions or sincerity have disadvantage.
Magic Weapons. The sphinx's weapon attacks are magical.
Spellcasting. The sphinx is a 12th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). It requires no material components to cast its spells. The sphinx has the following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy 1st level (4 slots): Command, Detect Evil and Good, Detect Magic 2nd level (3 slots): Lesser Restoration, Zone of Truth 3rd level (3 slots): Dispel Magic, Tongues 4th level (3 slots): Banishment, Freedom of Movement 5th level (2 slots): Flame Strike, Greater Restoration 6th level (1 slot): Heroes' Feast
Actions
Multiattack. The sphinx makes two claw attacks.
Claw. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) Slashing damage.
Roar (3/Day). The sphinx emits a magical roar. Each time it roars before finishing a long rest, the roar is louder and the effect is different, as detailed below. Each creature within 500 feet of the sphinx and able to hear the roar must make a saving throw.
First Roar. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is frightened for 1 minute. A frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Second Roar. Each creature that fails a DC 18 Wisdom saving throw is deafened and frightened for 1 minute. A frightened creature is paralyzed and can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Third Roar. Each creature makes a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 44 (8d10) Thunder damage and is knocked prone. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't knocked prone.
Legendary Actions
The sphinx can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The sphinx regains spent legendary actions at the start of its turn.
Claw Attack. The sphinx makes one claw attack.
Teleport (Costs 2 Actions). The sphinx magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.
Cast a Spell (Costs 3 Actions). The sphinx casts a spell from its list of prepared spells, using a spell slot as normal.
Источник и редакция
Правила D&D 2014: официальный SRD 5.1, начало записи на стр. 347. Сверено 27.10.2026. Русский перевод неофициальный. Текст другой редакции и дополнительные условия по догадке не подставлены.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация, сверка и исправления — C4NDY5 R15E.
В PNG сохраняются все русские разделы, таблицы и условия этой карточки. Сохранённые анкеты и результаты помощников не изменяются.