Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Существо

Архимаг

Archmage

Средний Гуманоид (любая раса), Любое мировоззрение

Разделы карточки
  • Класс Доспеха: 12 (15 с Доспехами мага)
  • Хиты: 99 (18к8 + 18)
  • Скорость: 30 фт.
СИЛ
10 (+0)
ЛОВ
14 (+2)
ТЕЛ
12 (+1)
ИНТ
20 (+5)
МДР
15 (+2)
ХАР
16 (+3)
  • Спасброски: Инт +9, Мдр +6
  • Навыки: Магия +13, История +13
  • Сопротивление к урону: урон от заклинаний; немагический Дробящий, Колющий и Рубящий (от Каменной кожи)
  • Чувства: Пассивная Внимательность 12
  • Языки: любые шесть языков
  • Показатель опасности: 12 (8 400 ОО)

Свойства

Сопротивление магии. Архимаг совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Использование заклинаний. Архимаг является заклинателем 18-го уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (СЛ спасброска от заклинаний 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Архимаг может неограниченно накладывать Маскировку и Невидимость и имеет подготовленные следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): Огненный снаряд, Свет, Волшебная рука, Фокусы, Шоковый захват 1-й уровень (4 ячейки): Обнаружение магии, Опознание, Доспехи мага, Магическая стрела 2-й уровень (3 ячейки): Обнаружение мыслей, Отражения, Туманный шаг 3-й уровень (3 ячейки): Контрзаклинание, Полёт, Молния 4-й уровень (3 ячейки): Изгнание, Огненный щит, Каменная кожа 5-й уровень (3 ячейки): Конус холода, Наблюдение, Стена силы 6-й уровень (1 ячейка): Сфера неуязвимости 7-й уровень (1 ячейка): Телепорт 8-й уровень (1 ячейка): Пустой разум 9-й уровень (1 ячейка): Остановка времени \ Архимаг накладывает эти заклинания на себя перед боем.

Действия

Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) Колющего урона.

Архимаги — могущественные (и обычно весьма пожилые) заклинатели, посвятившие себя изучению тайных искусств. Добрые из них советуют королям и королевам, тогда как злые правят как тираны и стремятся стать личами. Те, кто не являются ни добрыми, ни злыми, уединяются в отдалённых башнях, чтобы практиковать магию без помех.

У архимага обычно есть один или несколько учеников-магов, а жилище архимага имеет множество магических защит и стражей для отпугивания непрошеных гостей.

Английский оригинал для сверки — без повторения в PNG

Medium Humanoid (Any Race), Any Alignment

  • Armor Class: 12 (15 with Mage Armor)
  • Hit Points: 99 (18d8 + 18)
  • Speed: 30 ft.
STR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
20 (+5)
WIS
15 (+2)
CHA
16 (+3)
  • Saving Throws: Int +9, Wis +6
  • Skills: Arcana +13, History +13
  • Damage Resistances: damage from spells; nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing (from Stoneskin)
  • Senses: Passive Perception 12
  • Languages: any six languages
  • Challenge: 12 (8,400 XP)

Traits

Magic Resistance. The archmage has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Spellcasting. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The archmage can cast Disguise Self and Invisibility at will and has the following wizard spells prepared:

Cantrips (at will): Fire Bolt, Light, Mage Hand, Prestidigitation, Shocking Grasp 1st level (4 slots): Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile 2nd level (3 slots): Detect Thoughts, Mirror Image, Misty Step 3rd level (3 slots): Counterspell, Fly, Lightning Bolt 4th level (3 slots): Banishment, Fire Shield, Stoneskin 5th level (3 slots): Cone of Cold, Scrying, Wall of Force 6th level (1 slot): Globe of Invulnerability 7th level (1 slot): Teleport 8th level (1 slot): mind blank 9th level (1 slot): Time Stop \ The archmage casts these spells on itself before combat.

Actions

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) Piercing damage.

Archmages are powerful (and usually quite old) spellcasters dedicated to the study of the arcane arts. Benevolent ones counsel kings and queens, while evil ones rule as tyrants and pursue lichdom. Those who are neither good nor evil sequester themselves in remote towers to practice their magic without interruption.

An archmage typically has one or more apprentice mages, and an archmage's abode has numerous magical wards and guardians to discourage interlopers.

Источник и редакция

Правила D&D 2014: официальный SRD 5.1, начало записи на стр. 395. Сверено 27.10.2026. Русский перевод неофициальный. Текст другой редакции и дополнительные условия по догадке не подставлены.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация, сверка и исправления — C4NDY5 R15E.

В PNG сохраняются все русские разделы, таблицы и условия этой карточки. Сохранённые анкеты и результаты помощников не изменяются.