D&D 2014 · SRD 5.1 · Существо
Джинн
Djinni (Genie)
Разделы карточки
- Класс Доспеха: 17 (природный доспех)
- Хиты: 161 (14к10 + 84)
- Скорость: 30 фт., Полёт 90 фт.
- СИЛ
- 21 (+5)
- ЛОВ
- 15 (+2)
- ТЕЛ
- 22 (+6)
- ИНТ
- 15 (+2)
- МДР
- 16 (+3)
- ХАР
- 20 (+5)
- Спасброски: Лов +6, Мдр +7, Хар +9
- Иммунитет к урону: Электричество, Гром
- Чувства: тёмное зрение 120 фт.; Пассивная Внимательность 13
- Языки: Ауранский
- Показатель опасности: 11 (7 200 ОО)
Свойства
Стихийная гибель. Если джинн умирает, его тело распадается в тёплый бриз, оставляя лишь снаряжение, которое джинн носил или нёс.
Врождённое колдовство. Врождённая способность джинна к колдовству — Харизма (СЛ спасброска 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может врождённо сотворять следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
По желанию: Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Волна грома
3/день каждое: Сотворение пищи и воды (может создавать вино вместо воды), Языки, Хождение по ветру
1/день каждое: Сотворение элементаля (только воздушный элементаль), Сотворение, Газообразная форма, Невидимость, Высший образ, Переход между планами
Действия
Мультиатака. Джинн совершает три атаки скимитаром.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) Рубящего урона плюс 3 (1к6) урона Электричеством или Громом (по выбору джинна).
Создание вихря. Цилиндр закрученного воздуха радиусом 5 фт. и высотой 30 фт. магически формируется в точке, которую джинн видит в пределах 120 фт. от себя. Вихрь длится, пока джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на заклинании). Любое существо, кроме джинна, которое входит в вихрь, должно преуспеть в спасброске Силы СЛ 18 или стать опутанным им. Джинн может перемещать вихрь на расстояние до 60 фт. в качестве действия, и существа, опутанные вихрем, перемещаются вместе с ним. Вихрь заканчивается, если джинн теряет его из виду.
Существо может потратить своё действие, чтобы освободить существо, опутанное вихрем, включая себя, преуспев в проверке Силы СЛ 18. При успехе существо более не опутано и перемещается в ближайшее пространство за пределами вихря.
Английский оригинал для сверки — без повторения в PNG
Large Elemental, Chaotic Good
- Armor Class: 17 (natural armor)
- Hit Points: 161 (14d10 + 84)
- Speed: 30 ft., Fly 90 ft.
- STR
- 21 (+5)
- DEX
- 15 (+2)
- CON
- 22 (+6)
- INT
- 15 (+2)
- WIS
- 16 (+3)
- CHA
- 20 (+5)
- Saving Throws: Dex +6, Wis +7, Cha +9
- Damage Immunities: Lightning, Thunder
- Senses: darkvision 120 ft.; Passive Perception 13
- Languages: Auran
- Challenge: 11 (7,200 XP)
Traits
Elemental Demise. If the djinni dies, its body disintegrates into a warm breeze, leaving behind only equipment the djinni was wearing or carrying.
Innate Spellcasting. The djinni's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material Components
At will: Detect Evil and Good, Detect Magic, Thunderwave
3/day each: Create Food and Water (can create wine instead of water), Tongues, Wind Walk
1/day each: Conjure Elemental (air elemental only), Creation, Gaseous Form, Invisibility, Major Image, Plane Shift
Actions
Multiattack. The djinni makes three scimitar attacks.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d6 + 5) Slashing damage plus 3 (1d6) lightning or Thunder damage (djinni's choice).
Create Whirlwind. A 5-foot radius, 30-foot tall cylinder of swirling air magically forms on a point the djinni can see within 120 feet of it. The whirlwind lasts as long as the djinni maintains concentration (as if concentrating on a spell). Any creature but the djinni that enters the whirlwind must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be restrained by it. The djinni can move the whirlwind up to 60 feet as an action, and creatures restrained by the whirlwind move with it. The whirlwind ends if the djinni loses sight of it.
A creature can use its action to free a creature restrained by the whirlwind, including itself, by succeeding on a DC 18 Strength check. If the check succeeds, the creature is no longer restrained and moves to the nearest space outside the whirlwind.
Источник и редакция
Правила D&D 2014: официальный SRD 5.1, начало записи на стр. 310. Сверено 27.10.2026. Русский перевод неофициальный. Текст другой редакции и дополнительные условия по догадке не подставлены.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация, сверка и исправления — C4NDY5 R15E.
В PNG сохраняются все русские разделы, таблицы и условия этой карточки. Сохранённые анкеты и результаты помощников не изменяются.