Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Существо

Солар

Solar (Angel)

Большой Небожитель, Принципиально-добрый

Разделы карточки
  • Класс Доспеха: 21 (природный доспех)
  • Хиты: 243 (18к10 + 144)
  • Скорость: 50 фт., Полёт 150 фт.
СИЛ
26 (+8)
ЛОВ
22 (+6)
ТЕЛ
26 (+8)
ИНТ
25 (+7)
МДР
25 (+7)
ХАР
30 (+10)
  • Спасброски: Инт +14, Мдр +14, Хар +17
  • Навыки: Внимательность +14
  • Иммунитет к урону: Некротический, Яд
  • Сопротивление к урону: Излучение; Дробящий, Колющий и Рубящий от немагических атак
  • Иммунитет к состояниям: Очарованный, Истощение, Испуганный, Отравленный
  • Чувства: истинное зрение 120 фт.; Пассивная Внимательность 24
  • Языки: все, телепатия 120 фт.
  • Показатель опасности: 21 (33 000 ОО)

Свойства

Ангельское оружие. Атаки оружием солара являются магическими. Когда солар попадает любым оружием, это оружие наносит дополнительно 6к8 урона Излучением (включено в атаку).

Божественная осведомлённость. Солар знает, если слышит ложь.

Врождённое колдовство. Врождённая способность солара к колдовству — Харизма (СЛ спасброска 25). Солар может врождённо сотворять следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

По желанию: Обнаружение добра и зла, Невидимость (только на себя)

3/день каждое: Стена клинков, Рассеивание добра и зла, Воскрешение

1/день каждое: Причастие, Власть над погодой

Магическое сопротивление. Солар совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Солар совершает две рукопашные атаки.

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 22 (4к6 + 8) Рубящего урона плюс 27 (6к8) урона Излучением.

Убивающий длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +13 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к8 + 6) Колющего урона плюс 27 (6к8) урона Излучением. Если цель — существо, у которого осталось 100 или менее хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или умереть.

Летающий меч. Солар высвобождает свой двуручный меч, чтобы тот магически парил в незанятом пространстве в пределах 5 фт. от него. Если солар видит меч, он может мысленно приказать ему в качестве бонусного действия переместиться на расстояние до 50 фт. и либо совершить одну атаку по цели, либо вернуться в руки солара. Если парящий меч является целью какого-либо эффекта, считается, что солар держит его. Парящий меч падает, если солар умирает.

Целительное касание (4/день). Солар касается другого существа. Цель магически восстанавливает 40 (8к8 + 4) хитов и освобождается от любого проклятия, болезни, яда, слепоты или глухоты.

Легендарные действия

Солар может совершить 3 легендарных действия, выбирая из приведённых ниже вариантов. За один раз можно использовать только один вариант легендарного действия, и только в конце хода другого существа. Солар восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Телепортация. Солар магически телепортируется вместе с любым снаряжением, которое он носит или несёт, в незанятое пространство в пределах 120 фт., которое он видит.

Палящая вспышка (стоит 2 действия). Солар испускает магическую, божественную энергию. Каждое существо по его выбору в радиусе 10 фт. должно совершить спасбросок Ловкости СЛ 23, получая 14 (4к6) урона Огнём плюс 14 (4к6) урона Излучением при провале, или половину этого урона при успехе.

Ослепляющий взор (стоит 3 действия). Солар нацеливается на одно существо, которое видит в пределах 30 фт. от себя. Если цель видит его, она должна преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или быть ослеплённой до тех пор, пока магия вроде заклинания Малое восстановление не снимет слепоту.

Английский оригинал для сверки — без повторения в PNG

Large Celestial, Lawful Good

  • Armor Class: 21 (natural armor)
  • Hit Points: 243 (18d10 + 144)
  • Speed: 50 ft., Fly 150 ft.
STR
26 (+8)
DEX
22 (+6)
CON
26 (+8)
INT
25 (+7)
WIS
25 (+7)
CHA
30 (+10)
  • Saving Throws: Int +14, Wis +14, Cha +17
  • Skills: Perception +14
  • Damage Resistances: Radiant; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from nonmagical attacks
  • Damage Immunities: Necrotic, Poison
  • Condition Immunities: Charmed, Exhaustion, Frightened, Poisoned
  • Senses: truesight 120 ft.; Passive Perception 24
  • Languages: all, telepathy 120 ft.
  • Challenge: 21 (33,000 XP)

Traits

Angelic Weapons. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 Radiant damage (included in the attack).

Divine Awareness. The solar knows if it hears a lie.

Innate Spellcasting. The solar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material Components

At will: Detect Evil and Good, Invisibility (self only)

3/day each: Blade Barrier, Dispel Evil and Good, Resurrection

1/day each: Commune, Control Weather

Magic Resistance. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions

Multiattack. The solar makes two greatsword attacks.

Greatsword. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 22 (4d6 + 8) Slashing damage plus 27 (6d8) Radiant damage.

Slaying Longbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 15 (2d8 + 6) Piercing damage plus 27 (6d8) Radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die.

Flying Sword. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.

Healing Touch (4/Day). The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8 + 4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.

Legendary Actions

The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.

Teleport. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.

Searing Burst (Costs 2 Actions). The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) Fire damage plus 14 (4d6) Radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Blinding Gaze (Costs 3 Actions). The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be blinded until magic such as the Lesser Restoration spell removes the blindness.

Источник и редакция

Правила D&D 2014: официальный SRD 5.1, начало записи на стр. 262. Сверено 27.10.2026. Русский перевод неофициальный. Текст другой редакции и дополнительные условия по догадке не подставлены.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация, сверка и исправления — C4NDY5 R15E.

В PNG сохраняются все русские разделы, таблицы и условия этой карточки. Сохранённые анкеты и результаты помощников не изменяются.