Перейти к содержимому

D&D 2014 · SRD 5.1 · Существо

Вампир

Vampire

Средняя Нежить (перевёртыш), Принципиально-злой

Разделы карточки
  • Класс Доспеха: 16 (природный доспех)
  • Хиты: 144 (17к8 + 68)
  • Скорость: 30 фт.
СИЛ
18 (+4)
ЛОВ
18 (+4)
ТЕЛ
18 (+4)
ИНТ
17 (+3)
МДР
15 (+2)
ХАР
18 (+4)
  • Спасброски: Лов +9, Мдр +7, Хар +9
  • Навыки: Внимательность +7, Скрытность +9
  • Сопротивление к урону: Некротический; Дробящий, Колющий и Рубящий от немагических атак
  • Чувства: тёмное зрение 120 фт.; Пассивная Внимательность 17
  • Языки: языки, которые он знал при жизни
  • Показатель опасности: 13 (10 000 ОО)

Свойства

Перевёртыш. Если вампир не на солнечном свету и не в проточной воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или вернуться в свою истинную форму.

В форме летучей мыши вампир не может говорить, его скорость ходьбы составляет 5 фт., и он имеет скорость полёта 30 фт. Его характеристики, кроме размера и скорости, не меняются. Всё, что он носит, трансформируется вместе с ним, но ничего из того, что он несёт, не трансформируется. Он возвращается в свою истинную форму, если умирает.

В форме тумана вампир не может совершать действия, говорить или манипулировать объектами. Он невесом, имеет скорость полёта 20 фт., может парить и может входить в пространство враждебного существа и останавливаться там. Кроме того, если воздух может пройти через пространство, туман тоже может, не протискиваясь, и он не может проходить через воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и он невосприимчив ко всему немагическому урону, кроме урона от солнечного света.

Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого преуспеть.

Туманное бегство. Когда его хиты падают до 0 вне его места отдыха, вампир превращается в облако тумана (как в свойстве Перевёртыш) вместо того, чтобы упасть без сознания, при условии, что он не на солнечном свету и не в проточной воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.

Пока у него 0 хитов в форме тумана, он не может вернуться в форму вампира и должен достичь своего места отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Оказавшись в месте отдыха, он возвращается в форму вампира. Затем он парализован, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.

Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит и он не на солнечном свету и не в проточной воде. Если вампир получает урон Излучением или урон от святой воды, это свойство не работает в начале следующего хода вампира.

Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки вниз головой, без необходимости совершать проверку характеристики.

Слабости вампира. Вампир имеет следующие изъяны:

  • Запрет: Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
  • Вред от проточной воды: Вампир получает 20 Кислотного урона, если заканчивает свой ход в проточной воде.
  • Кол в сердце: Если колющее оружие из дерева вонзается в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир парализован, пока кол не будет извлечён.
  • Гиперчувствительность к солнечному свету: Вампир получает 20 Излучающего урона, когда начинает свой ход на солнечном свету. На солнечном свету он совершает с помехой броски атак и проверки характеристик.

Действия

Мультиатака (только в форме вампира). Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть атакой укусом.

Безоружный удар (только в форме вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 8 (1к8 + 4) Дробящего урона. Вместо нанесения урона вампир может захватить цель (СЛ высвобождения 18).

Укус (только в форме летучей мыши или вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно добровольное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: 7 (1к6 + 4) Колющего урона плюс 10 (3к6) Некротического урона. Максимум хитов цели уменьшается на величину, равную полученному Некротическому урону, и вампир восстанавливает хиты, равные этой величине. Снижение длится, пока цель не завершит долгий отдых. Цель умирает, если этот эффект снижает её максимум хитов до 0. Гуманоид, убитый таким образом и затем захороненный в земле, восстаёт следующей ночью как порождение вампира под контролем вампира.

Очарование. Вампир выбирает одного гуманоида, которого видит в пределах 30 фт. от себя. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 17 против этой магии, иначе будет очарована вампиром. Очарованная цель считает вампира надёжным другом, которого следует слушать и защищать. Хотя цель не находится под контролем вампира, она воспринимает просьбы или действия вампира наиболее благоприятным образом, и она является добровольной целью для атаки укусом вампира.

Каждый раз, когда вампир или его спутники совершают что-либо вредное по отношению к цели, она может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа или пока вампир не будет уничтожен, не окажется на другом плане существования, или не потратит бонусное действие, чтобы закончить эффект.

Дети ночи (1/день). Вампир магически призывает 2к4 роя летучих мышей или крыс, при условии, что солнце не взошло. На открытом воздухе вампир может вместо этого призвать 3к6 волков. Призванные существа прибывают через 1к4 раунда, действуя как союзники вампира и подчиняясь его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрёт, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.

Легендарные действия

Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из приведённых ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Перемещение. Вампир перемещается на расстояние до своей скорости, не провоцируя провоцированные атаки.

Безоружный удар. Вампир совершает один безоружный удар.

Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.

Английский оригинал для сверки — без повторения в PNG

Medium Undead (Shapechanger), Lawful Evil

  • Armor Class: 16 (natural armor)
  • Hit Points: 144 (17d8 + 68)
  • Speed: 30 ft.
STR
18 (+4)
DEX
18 (+4)
CON
18 (+4)
INT
17 (+3)
WIS
15 (+2)
CHA
18 (+4)
  • Saving Throws: Dex +9, Wis +7, Cha +9
  • Skills: Perception +7, Stealth +9
  • Damage Resistances: Necrotic; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from nonmagical attacks
  • Senses: darkvision 120 ft.; Passive Perception 17
  • Languages: the languages it knew in life
  • Challenge: 13 (10,000 XP)

Traits

Shapechanger. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form.

While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies.

While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.

Legendary Resistance (3/Day). If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

Misty Escape. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed.

While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.

Regeneration. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes Radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.

Spider Climb. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Vampire Weaknesses. The vampire has the following flaws:

  • Forbiddance: The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.
  • Harmed by Running Water: The vampire takes 20 Acid damage if it ends its turn in running water.
  • Stake to the Heart: If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.
  • Sunlight Hypersensitivity: The vampire takes 20 Radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Actions

Multiattack (Vampire Form Only). The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.

Unarmed Strike (Vampire Form Only). Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) Bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).

Bite (Bat or Vampire Form Only). Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit: 7 (1d6 + 4) Piercing damage plus 10 (3d6) Necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the Necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.

Charm. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bite attack.

Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.

Children of the Night (1/Day). The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.

Legendary Actions

The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.

Move. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.

Unarmed Strike. The vampire makes one unarmed strike.

Bite (Costs 2 Actions). The vampire makes one bite attack.

Источник и редакция

Правила D&D 2014: официальный SRD 5.1, начало записи на стр. 352. Сверено 27.10.2026. Русский перевод неофициальный. Текст другой редакции и дополнительные условия по догадке не подставлены.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация, сверка и исправления — C4NDY5 R15E.

В PNG сохраняются все русские разделы, таблицы и условия этой карточки. Сохранённые анкеты и результаты помощников не изменяются.