D&D 2014 · SRD 5.1 · Класс
Друид
Druid
Все уровни и способности класса в открытом SRD. Варианты выбора не получаются одновременно.
Разделы карточки
- Кость Хитов
- 1к8 за каждый уровень друида
- Хиты на 1-м уровне
- 8 + модификатор Телосложения
- Хиты на более высоких уровнях
- 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после 1-го
- Владение спасбросками
- Интеллект и Мудрость
- Владение навыками
- Выберите 2: Магия, Уход за животными, Проницательность, Медицина, Природа, Внимательность, Религия или Выживание
- Владение оружием
- Дубинки, кинжалы, дротики, метательные копья, булавы, боевые посохи, скимитары, серпы, пращи, копья
- Владение инструментами
- Набор травника
- Владение доспехами
- Лёгкие доспехи, средние доспехи и щиты (друиды не носят доспехи и не используют щиты из металла)
Начальное снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, предоставленному вашей предысторией:
- (a) деревянный щит или (b) любое простое оружие
- (a) скимитар или (b) любое простое рукопашное оружие
- Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друида
Таблица развития класса: все уровни 1–20
Умения друида
Уровень — 1
- Бонус мастерства
- +2
- Умения
- Друидический язык, Сотворение заклинаний
- Известные заговоры
- 2
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 2
- 2 ур. -
- 3 ур. -
- 4 ур. -
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 2
- Бонус мастерства
- +2
- Умения
- Дикий облик, Круг друидов
- Известные заговоры
- 2
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 3
- 2 ур. -
- 3 ур. -
- 4 ур. -
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 3
- Бонус мастерства
- +2
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 2
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 2
- 3 ур. -
- 4 ур. -
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 4
- Бонус мастерства
- +2
- Умения
- Улучшение дикого облика, Увеличение характеристик
- Известные заговоры
- 3
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. -
- 4 ур. -
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 5
- Бонус мастерства
- +3
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 3
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 2
- 4 ур. -
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 6
- Бонус мастерства
- +3
- Умения
- Умение круга друидов
- Известные заговоры
- 3
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. -
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 7
- Бонус мастерства
- +3
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 3
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 1
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 8
- Бонус мастерства
- +3
- Умения
- Улучшение дикого облика, Увеличение характеристик
- Известные заговоры
- 3
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 2
- 5 ур. -
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 9
- Бонус мастерства
- +4
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 3
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 1
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 10
- Бонус мастерства
- +4
- Умения
- Умение круга друидов
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. -
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 11
- Бонус мастерства
- +4
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 12
- Бонус мастерства
- +4
- Умения
- Увеличение характеристик
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. -
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 13
- Бонус мастерства
- +5
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. 1
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 14
- Бонус мастерства
- +5
- Умения
- Умение круга друидов
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. 1
- 8 ур. -
- 9 ур. -
Уровень — 15
- Бонус мастерства
- +5
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. 1
- 8 ур. 1
- 9 ур. -
Уровень — 16
- Бонус мастерства
- +5
- Умения
- Увеличение характеристик
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. 1
- 8 ур. 1
- 9 ур. -
Уровень — 17
- Бонус мастерства
- +6
- Умения
- -
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 2
- 6 ур. 1
- 7 ур. 1
- 8 ур. 1
- 9 ур. 1
Уровень — 18
- Бонус мастерства
- +6
- Умения
- Нестареющее тело, Звериные заклинания
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 3
- 6 ур. 1
- 7 ур. 1
- 8 ур. 1
- 9 ур. 1
Уровень — 19
- Бонус мастерства
- +6
- Умения
- Увеличение характеристик
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 3
- 6 ур. 2
- 7 ур. 1
- 8 ур. 1
- 9 ур. 1
Уровень — 20
- Бонус мастерства
- +6
- Умения
- Архидруид
- Известные заговоры
- 4
Ячейки по уровню заклинания
- 1 ур. 4
- 2 ур. 3
- 3 ур. 3
- 4 ур. 3
- 5 ур. 3
- 6 ур. 2
- 7 ур. 2
- 8 ур. 1
- 9 ур. 1
Уровень 1: Друидический язык
Вы знаете друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете говорить на этом языке и использовать его для оставления скрытых посланий. Вы и другие, знающие этот язык, автоматически замечают такое послание. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) СЛ 15, но не могут расшифровать его без магии.
Уровень 1: Сотворение заклинаний
Черпая из божественной сущности самой природы, вы можете сотворять заклинания, формируя эту сущность по своей воле.
Заговоры
На 1-м уровне вы знаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний друида. Вы изучаете дополнительные заговоры друида по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце «Известные заговоры» таблицы друида.
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица друида показывает, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения ваших заклинаний 1-го уровня и выше. Чтобы сотворить одно из этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний после завершения долгого отдыха.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных вам для сотворения, выбирая из списка заклинаний друида. При этом выберите количество заклинаний друида, равное вашему модификатору Мудрости + ваш уровень друида (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3-го уровня, у вас есть четыре ячейки 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы подготовите заклинание 1-го уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из вашего списка подготовленных заклинаний.
Вы также можете изменить список подготовленных заклинаний после завершения долгого отдыха. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитве и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Мудрость является вашей базовой характеристикой для заклинаний друида, поскольку ваша магия черпает из вашей преданности и гармонии с природой. Вы используете Мудрость каждый раз, когда заклинание ссылается на вашу базовую характеристику заклинаний. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении СЛ спасброска от заклинания друида, которое вы сотворяете, и при совершении броска атаки заклинанием.
СЛ спасброска от заклинания = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Ритуальное сотворение
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если это заклинание имеет метку ритуала и вы подготовили его.
Фокусировка для заклинаний
Вы можете использовать фокусировку друида (см. «Снаряжение») в качестве фокусировки для заклинаний друида.
Уровень 2: Дикий облик
Начиная со 2-го уровня, вы можете действием магически принять облик зверя, которого вы видели ранее. Вы можете использовать это умение дважды. Вы восстанавливаете потраченные использования после завершения короткого или долгого отдыха.
Ваш уровень друида определяет зверей, в которых вы можете превращаться, как показано в таблице «Звериные облики». На 2-м уровне, например, вы можете превратиться в любого зверя с показателем опасности 1/4 или ниже, не имеющего скорости полёта или плавания.
Звериные облики
Уровень — 2
- Макс. ПО
- 1/4
- Ограничения
- Нет скорости полёта или плавания
- Пример
- Волк
Уровень — 4
- Макс. ПО
- 1/2
- Ограничения
- Нет скорости полёта
- Пример
- Крокодил
Уровень — 8
- Макс. ПО
- 1
- Ограничения
- -
- Пример
- Гигантский орёл
Вы можете оставаться в зверином облике количество часов, равное половине вашего уровня друида (округлённой вниз). Затем вы возвращаетесь к нормальной форме, если не потратите ещё одно использование этого умения. Вы можете вернуться к нормальной форме раньше, использовав бонусное действие в свой ход. Вы автоматически возвращаетесь, если теряете сознание, ваши хиты опускаются до 0 или вы умираете.
Пока вы превращены, действуют следующие правила:
- Ваши игровые характеристики заменяются характеристиками зверя, но вы сохраняете своё мировоззрение, личность, а также значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете все свои владения навыками и спасбросками в дополнение к владениям существа. Если у существа такое же владение, как у вас, и бонус в его блоке характеристик выше вашего, используйте бонус существа вместо вашего. Если у существа есть легендарные действия или действия логова, вы не можете их использовать.
- Когда вы превращаетесь, вы принимаете хиты и Кости Хитов зверя. Когда вы возвращаетесь к нормальной форме, вы возвращаетесь к количеству хитов, которое было у вас до превращения. Однако, если вы возвращаетесь в результате падения хитов до 0, избыточный урон переносится на вашу нормальную форму. Например, если вы получаете 10 урона в зверином облике и у вас остался только 1 хит, вы возвращаетесь и получаете 9 урона. Пока избыточный урон не снижает хиты вашей нормальной формы до 0, вы не теряете сознание.
- Вы не можете сотворять заклинания, и ваша способность говорить или совершать любые действия, требующие рук, ограничена возможностями вашего звериного облика. Однако превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённом заклинании и не мешает вам совершать действия, являющиеся частью уже сотворённого заклинания, такого как молния с небес.
- Вы сохраняете преимущества любых умений вашего класса, расы или иного источника и можете использовать их, если новая форма физически способна на это. Однако вы не можете использовать свои особые чувства, такие как тёмное зрение, если ваша новая форма также не обладает этим чувством.
- Вы выбираете, падает ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сливается с вашей новой формой или носится ею. Надетое снаряжение работает как обычно, но МИ решает, практично ли для новой формы носить данный предмет снаряжения, исходя из формы и размера существа. Ваше снаряжение не меняет размер или форму, чтобы соответствовать новому облику, и любое снаряжение, которое новая форма не может носить, должно либо упасть на землю, либо слиться с ней. Снаряжение, слившееся с формой, не действует, пока вы не покинете эту форму.
Уровень 2: Круг друидов
На 2-м уровне вы решаете присоединиться к кругу друидов, например Кругу земли. Ваш выбор даёт вам умения на 2-м уровне, а также на 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Уровень 4: Увеличение характеристик
Когда вы достигаете 4-го уровня, а также на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить одну характеристику по вашему выбору на 2 или две характеристики по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить характеристику выше 20 с помощью этого умения.
Уровень 18: Нестареющее тело
Начиная с 18-го уровня, первозданная магия, которой вы владеете, замедляет ваше старение. За каждые 10 прошедших лет ваше тело стареет лишь на 1 год.
Уровень 18: Звериные заклинания
Начиная с 18-го уровня, вы можете сотворять многие из своих заклинаний друида в любом облике, принятом с помощью Дикого облика. Вы можете выполнять соматические и вербальные компоненты заклинания друида в зверином облике, но не можете предоставлять материальные компоненты.
Уровень 20: Архидруид
На 20-м уровне вы можете использовать Дикий облик неограниченное количество раз.
Кроме того, вы можете игнорировать вербальные и соматические компоненты ваших заклинаний друида, а также любые материальные компоненты без указанной стоимости, которые не расходуются заклинанием. Вы получаете это преимущество как в нормальном облике, так и в зверином облике от Дикого облика.
Подкласс друида: Круг земли
Круг земли состоит из мистиков и мудрецов, хранящих древние знания и ритуалы через обширную устную традицию. Эти друиды собираются в священных кругах деревьев или стоячих камней, чтобы шептать первозданные тайны на друидическом языке. Мудрейшие члены круга возглавляют общины, придерживающиеся Старой Веры, и служат советниками правителей этих народов. Как член этого круга, ваша магия находится под влиянием земли, на которой вы были посвящены в таинственные обряды круга.
Уровень 2: Дополнительный заговор
Когда вы выбираете этот круг на 2-м уровне, вы изучаете один дополнительный заговор друида по вашему выбору.
Уровень 2: Природное восстановление
Начиная со 2-го уровня, вы можете восстановить часть своей магической энергии, медитируя и общаясь с природой. Во время короткого отдыха вы выбираете потраченные ячейки заклинаний для восстановления. Суммарный уровень ячеек заклинаний должен быть равен или меньше половины вашего уровня друида (округлённой вверх), и ни одна из ячеек не может быть 6-го уровня или выше. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите долгий отдых.
Например, будучи друидом 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки суммарного уровня до двух. Вы можете восстановить одну ячейку 2-го уровня или две ячейки 1-го уровня.
Уровень 3: Заклинания круга
Ваша мистическая связь с землёй наделяет вас способностью сотворять определённые заклинания. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровне вы получаете доступ к заклинаниям круга, связанным с землёй, на которой вы стали друидом. Выберите эту землю — арктика, побережье, пустыня, лес, луга, горы или болото — и обратитесь к соответствующему списку заклинаний.
Получив доступ к заклинанию круга, вы всегда держите его подготовленным, и оно не учитывается в числе заклинаний, которые вы можете подготовить каждый день. Если вы получаете доступ к заклинанию, которое не входит в список заклинаний друида, оно тем не менее считается заклинанием друида для вас.
Заклинания круга арктики
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- удержание личности, шипы
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- слякотный дождь, замедление
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- свобода перемещения, град
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- связь с природой, конус холода
Заклинания круга побережья
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- отражения, туманный шаг
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- дыхание под водой, хождение по воде
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- власть над водой, свобода перемещения
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- сотворение элементаля, наблюдение
Заклинания круга пустыни
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- размытость, тишина
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- сотворение пищи и воды, защита от энергии
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- гниль, иллюзорная местность
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- нашествие насекомых, каменная стена
Заклинания круга леса
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- кора, паучье лазание
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- молния с небес, рост растений
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- гадание, свобода перемещения
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- связь с природой, шаг сквозь деревья
Заклинания круга лугов
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- невидимость, бесследное передвижение
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- дневной свет, ускорение
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- гадание, свобода перемещения
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- сон, нашествие насекомых
Заклинания круга гор
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- паучье лазание, шипы
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- молния, слияние с камнем
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- изменение формы камня, каменная кожа
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- проход, каменная стена
Заклинания круга болот
Уровень друида — 3
- Заклинания круга
- кислотная стрела, тьма
Уровень друида — 5
- Заклинания круга
- хождение по воде, удушающее облако
Уровень друида — 7
- Заклинания круга
- свобода перемещения, поиск существа
Уровень друида — 9
- Заклинания круга
- нашествие насекомых, наблюдение
Уровень 6: Поступь по земле
Начиная с 6-го уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам дополнительного перемещения. Вы также можете проходить сквозь немагические растения, не замедляясь и не получая от них урона, если у них есть шипы, колючки или подобная опасность.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, магически созданных или изменённых для замедления перемещения, таких как созданные заклинанием опутывание.
Уровень 10: Защита природы
Достигнув 10-го уровня, вас нельзя очаровать или испугать элементалями или феями, и вы получаете иммунитет к яду и болезням.
Уровень 14: Святилище природы
Достигнув 14-го уровня, существа природного мира чувствуют вашу связь с природой и неохотно нападают на вас. Когда зверь или растительное существо атакует вас, оно должно совершить спасбросок Мудрости против СЛ спасброска от ваших заклинаний друида. При провале существо должно выбрать другую цель, или атака автоматически промахивается. При успехе существо получает иммунитет к этому эффекту на 24 часа.
Существо осознаёт этот эффект до того, как совершит атаку против вас.
Английский оригинал для сверки — на странице, без повторения в PNG
- Hit Point Die
- 1d8 per Druid level
- Hit Points at 1st Level
- 8 + your Constitution modifier
- Hit Points at Higher Levels
- 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per Druid level after 1st
- Saving Throw Proficiencies
- Intelligence and Wisdom
- Skill Proficiencies
- Choose 2: Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion, or Survival
- Weapon Proficiencies
- Clubs, Daggers, Darts, Javelins, Maces, Quarterstaffs, Scimitars, Sickles, Slings, Spears
- Tool Proficiencies
- Herbalism Kit
- Armor Proficiencies
- Light armor, Medium armor, and Shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Starting Equipment
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
- (a) a wooden shield or (b) any simple weapon
- (a) a scimitar or (b) any simple melee weapon
- Leather armor, an explorer's pack, and a druidic focus
Class progression: all levels 1–20
Druid Features
Level — 1
- Proficiency Bonus
- +2
- Features
- Druidic, Spellcasting
- Cantrips Known
- 2
Spell slots per spell level
- 1 level 2
- 2 level -
- 3 level -
- 4 level -
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 2
- Proficiency Bonus
- +2
- Features
- Wild Shape, Druid Circle
- Cantrips Known
- 2
Spell slots per spell level
- 1 level 3
- 2 level -
- 3 level -
- 4 level -
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 3
- Proficiency Bonus
- +2
- Features
- -
- Cantrips Known
- 2
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 2
- 3 level -
- 4 level -
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 4
- Proficiency Bonus
- +2
- Features
- Wild Shape Improvement, Ability Score Improvement
- Cantrips Known
- 3
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level -
- 4 level -
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 5
- Proficiency Bonus
- +3
- Features
- -
- Cantrips Known
- 3
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 2
- 4 level -
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 6
- Proficiency Bonus
- +3
- Features
- Druid Circle feature
- Cantrips Known
- 3
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level -
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 7
- Proficiency Bonus
- +3
- Features
- -
- Cantrips Known
- 3
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 1
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 8
- Proficiency Bonus
- +3
- Features
- Wild Shape Improvement, Ability Score Improvement
- Cantrips Known
- 3
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 2
- 5 level -
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 9
- Proficiency Bonus
- +4
- Features
- -
- Cantrips Known
- 3
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 1
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 10
- Proficiency Bonus
- +4
- Features
- Druid Circle feature
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level -
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 11
- Proficiency Bonus
- +4
- Features
- -
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 12
- Proficiency Bonus
- +4
- Features
- Ability Score Improvement
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level -
- 8 level -
- 9 level -
Level — 13
- Proficiency Bonus
- +5
- Features
- -
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level 1
- 8 level -
- 9 level -
Level — 14
- Proficiency Bonus
- +5
- Features
- Druid Circle feature
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level 1
- 8 level -
- 9 level -
Level — 15
- Proficiency Bonus
- +5
- Features
- -
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level 1
- 8 level 1
- 9 level -
Level — 16
- Proficiency Bonus
- +5
- Features
- Ability Score Improvement
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level 1
- 8 level 1
- 9 level -
Level — 17
- Proficiency Bonus
- +6
- Features
- -
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 2
- 6 level 1
- 7 level 1
- 8 level 1
- 9 level 1
Level — 18
- Proficiency Bonus
- +6
- Features
- Timeless Body, Beast Spells
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 3
- 6 level 1
- 7 level 1
- 8 level 1
- 9 level 1
Level — 19
- Proficiency Bonus
- +6
- Features
- Ability Score Improvement
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 3
- 6 level 2
- 7 level 1
- 8 level 1
- 9 level 1
Level — 20
- Proficiency Bonus
- +6
- Features
- Archdruid
- Cantrips Known
- 4
Spell slots per spell level
- 1 level 4
- 2 level 3
- 3 level 3
- 4 level 3
- 5 level 3
- 6 level 2
- 7 level 2
- 8 level 1
- 9 level 1
Level 1: Druidic
You know Druidic, the secret language of druids. You can speak the language and use it to leave hidden messages. You and others who know this language automatically spot such a message. Others spot the message's presence with a successful DC 15 Wisdom (Perception) check but can't decipher it without magic.
Level 1: Spellcasting
Drawing on the divine essence of nature itself, you can cast spells to shape that essence to your will.
Cantrips
At 1st level, you know two cantrips of your choice from the druid spell list. You learn additional druid cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Druid table.
Preparing and Casting Spells
The Druid table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these druid spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
You prepare the list of druid spells that are available for you to cast, choosing from the druid spell list. When you do so, choose a number of druid spells equal to your Wisdom modifier + your druid level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.
For example, if you are a 3rd-level druid, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With a Wisdom of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 1st-level spell cure wounds, you can cast it using a 1st-level or 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared spells.
You can also change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of druid spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
Spellcasting Ability
Wisdom is your spellcasting ability for your druid spells, since your magic draws upon your devotion and attunement to nature. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a druid spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Ritual Casting
You can cast a druid spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.
Spellcasting Focus
You can use a druidic focus (see “Equipment”) as a spellcasting focus for your druid spells.
Level 2: Wild Shape
Starting at 2nd level, you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before. You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short or long rest.
Your druid level determines the beasts you can transform into, as shown in the Beast Shapes table. At 2nd level, for example, you can transform into any beast that has a challenge rating of 1/4 or lower that doesn't have a flying or swimming speed.
Beast Shapes
Level — 2
- Max. CR
- 1/4
- Limitations
- No flying or swimming speed
- Example
- Wolf
Level — 4
- Max. CR
- 1/2
- Limitations
- No flying speed
- Example
- Crocodile
Level — 8
- Max. CR
- 1
- Limitations
- -
- Example
- Giant eagle
You can stay in a beast shape for a number of hours equal to half your druid level (rounded down). You then revert to your normal form unless you expend another use of this feature. You can revert to your normal form earlier by using a bonus action on your turn. You automatically revert if you fall unconscious, drop to 0 hit points, or die.
While you are transformed, the following rules apply:
- Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus in its stat block is higher than yours, use the creature's bonus instead of yours. If the creature has any legendary or lair actions, you can't use them.
- When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. However, if you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. For example, if you take 10 damage in animal form and have only 1 hit point left, you revert and take 9 damage. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.
- You can't cast spells, and your ability to speak or take any action that requires hands is limited to the capabilities of your beast form. Transforming doesn't break your concentration on a spell you've already cast, however, or prevent you from taking actions that are part of a spell, such as call lightning, that you've already cast.
- You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them if the new form is physically capable of doing so. However, you can't use any of your special senses, such as darkvision, unless your new form also has that sense.
- You choose whether your equipment falls to the ground in your space, merges into your new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal, but the GM decides whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change size or shape to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge with it. Equipment that merges with the form has no effect until you leave the form.
Level 2: Druid Circle
At 2nd level, you choose to identify with a circle of druids, such as the Circle of the Land. Your choice grants you features at 2nd level and again at 6th, 10th, and 14th level.
Level 4: Ability Score Improvement
When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.
Level 18: Timeless Body
Starting at 18th level, the primal magic that you wield causes you to age more slowly. For every 10 years that pass, your body ages only 1 year.
Level 18: Beast Spells
Beginning at 18th level, you can cast many of your druid spells in any shape you assume using Wild Shape. You can perform the somatic and verbal components of a druid spell while in a beast shape, but you aren't able to provide material components.
Level 20: Archdruid
At 20th level, you can use your Wild Shape an unlimited number of times.
Additionally, you can ignore the verbal and somatic components of your druid spells, as well as any material components that lack a cost and aren't consumed by a spell. You gain this benefit in both your normal shape and your beast shape from Wild Shape.
Druid Subclass: Circle of the Land
The Circle of the Land is made up of mystics and sages who safeguard ancient knowledge and rites through a vast oral tradition. These druids meet within sacred circles of trees or standing stones to whisper primal secrets in Druidic. The circle's wisest members preside as the chief priests of communities that hold to the Old Faith and serve as advisors to the rulers of those folk. As a member of this circle, your magic is influenced by the land where you were initiated into the circle's mysterious rites.
Level 2: Bonus Cantrip
When you choose this circle at 2nd level, you learn one additional druid cantrip of your choice.
Level 2: Natural Recovery
Starting at 2nd level, you can regain some of your magical energy by sitting in meditation and communing with nature. During a short rest, you choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your druid level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. You can't use this feature again until you finish a long rest.
For example, when you are a 4th-level druid, you can recover up to two levels worth of spell slots. You can recover either a 2nd-level slot or two 1st-level slots.
Level 3: Circle Spells
Your mystical connection to the land infuses you with the ability to cast certain spells. At 3rd, 5th, 7th, and 9th level you gain access to circle spells connected to the land where you became a druid. Choose that land—arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, or swamp—and consult the associated list of spells.
Once you gain access to a circle spell, you always have it prepared, and it doesn't count against the number of spells you can prepare each day. If you gain access to a spell that doesn't appear on the druid spell list, the spell is nonetheless a druid spell for you.
Arctic Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- hold person, spike growth
Druid Level — 5
- Circle Spells
- sleet storm, slow
Druid Level — 7
- Circle Spells
- freedom of movement, ice storm
Druid Level — 9
- Circle Spells
- commune with nature, cone of cold
Coast Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- mirror image, misty step
Druid Level — 5
- Circle Spells
- water breathing, water walk
Druid Level — 7
- Circle Spells
- control water, freedom of movement
Druid Level — 9
- Circle Spells
- conjure elemental, scrying
Desert Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- blur, silence
Druid Level — 5
- Circle Spells
- create food and water, protection from energy
Druid Level — 7
- Circle Spells
- blight, hallucinatory terrain
Druid Level — 9
- Circle Spells
- insect plague, wall of stone
Forest Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- barkskin, spider climb
Druid Level — 5
- Circle Spells
- call lightning, plant growth
Druid Level — 7
- Circle Spells
- divination, freedom of movement
Druid Level — 9
- Circle Spells
- commune with nature, tree stride
Grassland Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- invisibility, pass without trace
Druid Level — 5
- Circle Spells
- daylight, haste
Druid Level — 7
- Circle Spells
- divination, freedom of movement
Druid Level — 9
- Circle Spells
- dream, insect plague
Mountain Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- spider climb, spike growth
Druid Level — 5
- Circle Spells
- lightning bolt, meld into stone
Druid Level — 7
- Circle Spells
- stone shape, stoneskin
Druid Level — 9
- Circle Spells
- passwall, wall of stone
Swamp Circle Spells
Druid Level — 3
- Circle Spells
- acid arrow, darkness
Druid Level — 5
- Circle Spells
- water walk, stinking cloud
Druid Level — 7
- Circle Spells
- freedom of movement, locate creature
Druid Level — 9
- Circle Spells
- insect plague, scrying
Level 6: Land's Stride
Starting at 6th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. You can also pass through nonmagical plants without being slowed by them and without taking damage from them if they have thorns, spines, or a similar hazard.
In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated to impede movement, such those created by the entangle spell.
Level 10: Nature's Ward
When you reach 10th level, you can't be charmed or frightened by elementals or fey, and you are immune to poison and disease.
Level 14: Nature's Sanctuary
When you reach 14th level, creatures of the natural world sense your connection to nature and become hesitant to attack you. When a beast or plant creature attacks you, that creature must make a Wisdom saving throw against your druid spell save DC. On a failed save, the creature must choose a different target, or the attack automatically misses. On a successful save, the creature is immune to this effect for 24 hours.
The creature is aware of this effect before it makes its attack against you.
Источник и редакция
System Reference Document 5.1, правила D&D 2014. PDF, стр. 19–23. Сверено 26.10.2026. Русский перевод неофициальный; таблицы переформатированы для чтения на телефоне, условия правил сохранены.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at официальной странице SRD. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация и исправления по PDF — C4NDY5 R15E.
PNG включает полный русский текст, все таблицы, требования и варианты этой карточки. Это справочник, не автоматическое заполнение анкеты. Сохранённые игровые листы не изменяются.