D&D 2014 · SRD 5.1 · Магический предмет
Сфера драконьей власти
Orb of Dragonkind
Разделы карточки
В давние века эльфы и люди вели страшную войну против злых драконов. Когда мир казался обречённым, могущественные волшебники объединились и применили свою величайшую магию, выковав пять сфер драконьей власти (или драконьих сфер), чтобы помочь им одолеть драконов. По одной сфере было доставлено в каждую из пяти башен волшебников, и там они использовались для приближения победного конца войны. Волшебники использовали сферы, чтобы заманивать к себе драконов, а затем уничтожали их могущественной магией.
Когда в последующие века башни волшебников пали, сферы были уничтожены или канули в легенды, и считается, что сохранились лишь три. Их магия была искажена и извращена за столетия, так что хотя их основное предназначение — призыв драконов — по-прежнему работает, они также дают некоторую власть над драконами.
Каждая сфера содержит сущность злого дракона, присутствие, которое противится любой попытке извлечь из неё магию. Те, кому недостаёт силы характера, могут оказаться порабощёнными сферой.
Сфера представляет собой гравированный хрустальный шар около 10 дюймов в диаметре. При использовании она вырастает примерно до 20 дюймов в диаметре, и внутри неё клубится туман.
Пока вы настроены на сферу, вы можете действием заглянуть в глубины сферы и произнести её командное слово. Затем вы должны совершить проверку Харизмы СЛ 15. При успехе вы контролируете сферу, пока остаётесь настроенным на неё. При провале вы становитесь очарованным сферой, пока остаётесь настроенным на неё.
Пока вы очарованы сферой, вы не можете добровольно завершить настройку на неё, и сфера накладывает на вас заклинание внушение по желанию (спасбросок СЛ 18), побуждая вас работать на злые цели, которых она жаждет. Сущность дракона внутри сферы может желать многого: уничтожения определённого народа, свободы от сферы, распространения страданий в мире, продвижения поклонения Тиамат или чего-то иного по решению Мастера.
Случайные свойства. Сфера драконьей власти обладает следующими случайными свойствами:
- 2 малых благоприятных свойства
- 1 малое вредоносное свойство
- 1 большое вредоносное свойство
Заклинания. Сфера имеет 7 зарядов и восстанавливает 1к4 + 3 потраченных заряда ежедневно на рассвете. Если вы контролируете сферу, вы можете действием потратить 1 или более зарядов, чтобы сотворить одно из следующих заклинаний (спасбросок СЛ 18) из неё: лечение ран (версия 5-го уровня, 3 заряда), дневной свет (1 заряд), защита от смерти (2 заряда) или наблюдение (3 заряда).
Вы также можете действием сотворить заклинание обнаружение магии из сферы, не тратя зарядов.
Призыв драконов. Пока вы контролируете сферу, вы можете действием заставить артефакт издать телепатический зов, который распространяется во все стороны на 40 миль. Злые драконы в зоне действия чувствуют непреодолимое желание прибыть к сфере как можно скорее кратчайшим путём. Божества драконов, такие как Тиамат, не подвержены этому зову. Драконы, привлечённые к сфере, могут быть враждебны к вам за принуждение их против воли. После использования этого свойства его нельзя использовать снова в течение 1 часа.
Уничтожение сферы. Сфера драконьей власти выглядит хрупкой, но неуязвима для большинства видов урона, включая атаки и оружие дыхания драконов. Однако заклинание распыление или один удачный удар магическим оружием +3 достаточен для уничтожения сферы.
Английский оригинал для сверки — без повторения в PNG
Wondrous Item, Artifact (Requires Attunement)
Ages past, elves and humans waged a terrible war against evil dragons. When the world seemed doomed, powerful wizards came together and worked their greatest magic, forging five Orbs of Dragonkind (or Dragon Orbs) to help them defeat the dragons. One orb was taken to each of the five wizard towers, and there they were used to speed the war toward a victorious end. The wizards used the orbs to lure dragons to them, then destroyed the dragons with powerful magic.
As the wizard towers fell in later ages, the orbs were destroyed or faded into legend, and only three are thought to survive. Their magic has been warped and twisted over the centuries, so although their primary purpose of calling dragons still functions, they also allow some measure of control over dragons.
Each orb contains the essence of an evil dragon, a presence that resents any attempt to coax magic from it. Those lacking in force of personality might find themselves enslaved to an orb.
An orb is an etched crystal globe about 10 inches in diameter. When used, it grows to about 20 inches in diameter, and mist swirls inside it.
While attuned to an orb, you can use an action to peer into the orb's depths and speak its command word. You must then make a DC 15 Charisma check. On a successful check, you control the orb for as long as you remain attuned to it. On a failed check, you become charmed by the orb for as long as you remain attuned to it.
While you are charmed by the orb, you can't voluntarily end your attunement to it, and the orb casts suggestion on you at will (save DC 18), urging you to work toward the evil ends it desires. The dragon essence within the orb might want many things: the annihilation of a particular people, freedom from the orb, to spread suffering in the world, to advance the worship of Tiamat, or something else the GM decides.
Random Properties. An Orb of Dragonkind has the following random properties:
- 2 minor beneficial properties
- 1 minor detrimental property
- 1 major detrimental property
Spells. The orb has 7 charges and regains 1d4 + 3 expended charges daily at dawn. If you control the orb, you can use an action and expend 1 or more charges to cast one of the following spells (save DC 18) from it: cure wounds (5th-level version, 3 charges), daylight (1 charge), death ward (2 charges), or scrying (3 charges).
You can also use an action to cast the detect magic spell from the orb without using any charges.
Call Dragons. While you control the orb, you can use an action to cause the artifact to issue a telepathic call that extends in all directions for 40 miles. Evil dragons in range feel compelled to come to the orb as soon as possible by the most direct route. Dragon deities such as Tiamat are unaffected by this call. Dragons drawn to the orb might be hostile toward you for compelling them against their will. Once you have used this property, it can't be used again for 1 hour.
Destroying an Orb. An Orb of Dragonkind appears fragile but is impervious to most damage, including the attacks and breath weapons of dragons. A disintegrate spell or one good hit from a +3 magic weapon is sufficient to destroy an orb, however.
Источник и редакция
Правила D&D 2014: официальный SRD 5.1, начало записи на стр. 252. Сверено 27.10.2026. Русский перевод неофициальный. Текст другой редакции и дополнительные условия по догадке не подставлены.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Основа перевода: OmnisGM, © 2026 Petr Radilov, CC BY 4.0; версия исходного перевода. Адаптация, сверка и исправления — C4NDY5 R15E.
В PNG сохраняются все русские разделы, таблицы и условия этой карточки. Сохранённые анкеты и результаты помощников не изменяются.