Перейти к содержимому

Друид

Druid
Ключевая хар-каМудрость
Хиты / уровень8
ИсточникCore Rulebook (Legacy)
Текст правилИсточник правил
Силе природы невозможно сопротивляться. Она может разрушить самую неприступную крепость за считанные минуты, превратив даже самые мощные сооружения в руины, сжечь их до тла, похоронить под снежной лавиной или утопить в волнах. Она может дать нескончаемые дары и захватывающее великолепие тем, кто ее уважает, и мучительную смерть тем, кто относится к ней слишком легкомысленно. Вы один из тех, кто слышит зов природы. Вы трепещите перед величием ее могущества и отдаете всего себя ее службе.
Уровень 1 6 способн.
Природное колдовство

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Сила природы течет через вас.
Вы можете сотворять природные заклинания, используя активность Cast a Spell, и вы можете предоставлять материальные, жестовые и словесные компоненты при колдовстве (смотрите Casting Spells).
Поскольку вы друид, то для заклинаний требующих материальные компоненты, вы обычно можете держать природный фокус (например, остролист и омела), вместо необходимости использовать сумку с материальными компонентами.
На 1-м уровне, вы можете каждое утро подготавливать 2 заклинания 1-го уровня и 5 чар, из числа обычных заклинаний природного списка , или из числа других природных заклинаний к которым вы получаете доступ и изучаете с помощью Выучить заклинание.
Подготовленные заклинания остаются доступными пока вы не используете их или пока вы снова не подготовите заклинания.
Количество заклинаний, которые вы можете подготовить, называется слотами заклинаний.
По мере того, как вы повышаетесь в уровне как друид, увеличивается количество заклинаний, которые вы можете подготовить каждый день, как и наивысший уровень заклинаний, которые вы можете сотворять, как показано в 3 11.
Некоторые из ваших заклинаний требуют совершить атаку заклинанием, чтобы узнать на сколько они эффективны, или ваши враги должны сделать бросок против вашего КС заклинаний (обычно совершая спасбросок).
Так как ваша ключевая характеристика - Мудрость, атаки заклинаниями и КС заклинаний используют модификатор Мудрости.
Подробности о вычислении этих показателей описаны в разделе Spell Attack Rolls.
Усиление заклинаний (Heightening Spells)
Когда вы получаете слоты заклинаний 2-го уровня и выше, то можете заполнить их усиленными версиями заклинаний низкого уровня.
Это увеличивает уровень заклинания, усиливая его, чтобы он соответствовал уровню слота.
Многие заклинания имеют определенные улучшения, когда усиливаются до определенного уровня (см. Heightened Spells).
Чары (Cantrips)
Чары это особый вид заклинаний, которые не используют слоты.
Вы можете сотворять чары по желанию, сколько угодно раз в день.
Чары автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого, что обычно равняется самому высокому имеющемуся уровню слота заклинания друида.
Например, как у друида 1-го уровня, ваши чары имеют 1-й уровень, а как друид 5-го уровня, вы обладаете чарами 3-го уровня.
Анафема

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Как хранители естественного порядка, друиды считают оскорбления природы анафемой.
Если вы совершите достаточно действий, которые являются анафемой для природы, вы потеряете свои магические умения, дающиеся классом друида, включая вашу природную магию и преимущества вашего ордена.
Эти умения могут быть восстановлены только в том случае, если вы продемонстрируете свое покаяние, проведя ритуал Искупление.
Следующие действия считаются анафемой для всех друидов:
Использование металлических доспехов и щитов
Разорение или опустошение природных мест
* Обучение не друидов языку друидов
Каждый орден друидов так же имеет дополнительные анафемы, описанные в каждом ордене.
Язык друидов

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы знаете друидский, тайный язык, известный только друидам, в дополнение к любым языкам, которые вы знаете по своей родословной.
Друидский имеет свой собственный алфавит.
Обучение посторонних друидскому языку - анафема.
Орден друидов

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Став друидом, вы объединяетесь с орденом, который предоставляет вам классовую способность, заклинание ордена (см. далее) и обучает дополнительному навыку, связанному с вашим орденом.
Хотя вы всегда будете членом вашего первоначального ордена, друиду дозволено учиться у других орденов, в поисках большего понимания природного мира, и игровые персонажи-друиды вполне вероятно могут стать одними из таких, чтобы смешать силы разных орденов.
Заклинания ордена это вид заклинаний фокусировки.
Сотворение заклинания фокусировки стоит 1 Очко Фокусировки, и вы начинаете с 1 очком в запасе.
Вы восполняете свой запас очков фокусировки во время ежедневных приготовлений, и можете восстановить 1 Очко Фокусировки тратя 10 минут на использование активности Refocus, чтобы наладить связь с духами природы или иным образом заботиться о дикой природе в соответствии с вашим орденом.
Заклинания фокусировки автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого.
Они не требуют слоты заклинаний, и вы не можете сотворять их используя слоты заклинаний.
Определенные способности могут давать вам больше заклинаний фокусировки и увеличивать запас очков фокусировки, однако запас ОФ не может быть более 3 очков.
Полные правила по заклинаниям фокусировки описаны в разделе Focus Spells.
Природная эмпатия

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

У вас есть связь с существами природного мира, которая позволяет вам общаться с ними на примитивном уровне.
Вы можете использовать Дипломатию, чтобы Произвести впечатление на животных и давать им очень простые Просьбы (Requests) .
В большинстве случаев дикие животные дадут вам на это время.
Блок щитом

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы получаете общую способность Блок щитом - реакцию, которая позволяет снижать урон с помощью щита.
Уровень 2 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 3 4 способн.
Общие способности

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

На 3-м уровне и каждые 4 уровня после него, вы получаете общую способность.
Общие способности описываются в Главе feats.
Бдительность

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы остаетесь бдительными к угрозам вокруг вас.
Ваш уровень мастерства Восприятия увеличивается до эксперта.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Отличная стойкость

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Ваш разум удерживает ваше тело в подсознательном ментальном образе вас самих.
Ваш уровень мастерства спасбросков Стойкости увеличивается до эксперта.
Уровень 4 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 5 4 способн.
Способности родословной

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

В дополнение к способности родословной с которой вы начинали, вы получаете новую способность на 5-м уровне и каждые 4 уровня после него.
Вы можете найти список доступных способностей родословных в описании вашей родословной в Главе ancestries and backgrounds.
Молниеносные рефлексы

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Ваши рефлексы молниеносны.
Ваш уровень мастерства спасбросков Рефлекса увеличивается до эксперта.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Повышения характеристик

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, вы повышаете четыре разные характеристики.
Вы можете использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18.
Если характеристика уже равна 18 или больше, то повышение увеличивает ее на 1, а если она меньше 18, то на 2.
Уровень 6 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 7 3 способн.
Заклинатель эксперт

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Атаки природными заклинаниями и их КС теперь используют мастерство эксперта.
Общие способности

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

На 3-м уровне и каждые 4 уровня после него, вы получаете общую способность.
Общие способности описываются в Главе feats.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Уровень 8 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 9 2 способн.
Способности родословной

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

В дополнение к способности родословной с которой вы начинали, вы получаете новую способность на 5-м уровне и каждые 4 уровня после него.
Вы можете найти список доступных способностей родословных в описании вашей родословной в Главе ancestries and backgrounds.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Уровень 10 3 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Повышения характеристик

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, вы повышаете четыре разные характеристики.
Вы можете использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18.
Если характеристика уже равна 18 или больше, то повышение увеличивает ее на 1, а если она меньше 18, то на 2.
Уровень 11 4 способн.
Эксперт друидского оружия

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы досконально ознакомились с оружием, присущим вашей профессии.
Ваш уровень мастерства со всем простым оружием и безоружными атаками увеличивается до эксперта.
Решимость

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы закалили свой разум решимостью.
Ваш уровень мастерства спасбросков Воли увеличивается до мастера.
Когда при броске спасброска Воли вы получаете успех, то вместо этого получаете крит.успех.
Общие способности

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

На 3-м уровне и каждые 4 уровня после него, вы получаете общую способность.
Общие способности описываются в Главе feats.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Уровень 12 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 13 4 способн.
Способности родословной

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

В дополнение к способности родословной с которой вы начинали, вы получаете новую способность на 5-м уровне и каждые 4 уровня после него.
Вы можете найти список доступных способностей родословных в описании вашей родословной в Главе ancestries and backgrounds.
Специализация в оружии

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы научились наносить бо́льшие ранения оружием, которое знаете лучше всего.
Вы наносите 2 дополнительного урона оружием и безоружными атаками в которых вы эксперт.
Этот урон увеличивается до 3 если вы мастер, и до 4 если легенда.
Опыт средних доспехов

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы научились лучше защищаться от атак.
Ваши уровни мастерства ношения средних и легких доспехов и защиты без доспехов увеличиваются до эксперта.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Уровень 14 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 15 4 способн.
Заклинатель мастер

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Атаки природными заклинаниями и их КС теперь используют мастерство мастера.
Общие способности

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

На 3-м уровне и каждые 4 уровня после него, вы получаете общую способность.
Общие способности описываются в Главе feats.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Повышения характеристик

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, вы повышаете четыре разные характеристики.
Вы можете использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18.
Если характеристика уже равна 18 или больше, то повышение увеличивает ее на 1, а если она меньше 18, то на 2.
Уровень 16 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 17 2 способн.
Способности родословной

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

В дополнение к способности родословной с которой вы начинали, вы получаете новую способность на 5-м уровне и каждые 4 уровня после него.
Вы можете найти список доступных способностей родословных в описании вашей родословной в Главе ancestries and backgrounds.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Уровень 18 2 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Уровень 19 4 способн.
Природный иерофант

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Вы управляете самыми мощными силами природной магии и можете сотворить заклинание поистине невероятной силы.
Вы получаете один слот заклинания 10-го уровня и можете подготовить в этом слоте заклинание используя природное колдовство.
Вы не можете использовать этот слот заклинаний для умений, которые позволяют вам сотворять заклинания без траты слотов, или тех, которые дают вам больше слотов заклинаний.
Вы не получаете больше слотов заклинаний 10-го уровня при повышении уровня, однако вы можете взять способность Сила иерофанта, чтобы получить второй слот.
Общие способности

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

На 3-м уровне и каждые 4 уровня после него, вы получаете общую способность.
Общие способности описываются в Главе feats.
Увеличение навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Отдельный раздел и уровень сопоставлены в контексте этого класса; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Увеличение навыка доступно на 3-м уровне, затем на каждом нечётном уровне: 5, 7, 9 и далее до 19-го.
Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.
С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.
Легендарный заклинатель

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Атаки природными заклинаниями и их КС теперь используют мастерство легенды.
Уровень 20 3 способн.
Способности друида

Источник: Core Rulebook. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность друида.
Их описание начинается в разделе druid.
Способности навыков

Источник: Core Rulebook, начало главы, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys. Указана начальная страница главы класса. Соответствие установлено по отдельному именованному разделу и исходному тексту; точная печатная страница способности отдельно не подтверждена.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Вы выбираете способность навыка на 2-м уровне, затем на каждом чётном уровне: 4, 6, 8 и далее до 20-го.
Вы можете найти способности навыков в Главе feats.
Они имеют признак навык.
Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.
Повышения характеристик

Источник: Core Rulebook, стр. 128. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, вы повышаете четыре разные характеристики.
Вы можете использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18.
Если характеристика уже равна 18 или больше, то повышение увеличивает ее на 1, а если она меньше 18, то на 2.
Навык / БросокСтепень
PerceptionОбучен Восприятию
SavesОбучен Стойкости, Обучен Рефлексу, Эксперт Воли
AttacksОбучен простому оружию, Обучен безоружным атакам
DefensesОбучен легким доспехам, Обучен средним доспехам, Обучен защите без доспехов
SpellsОбучен атакам природными заклинаниями, Обучен КС природных заклинаний
SkillsОбучен Природе, Обучен 1 навыку, определяемому вашим орденом, Обучен дополнительным навыкам, в кол-ве равном 2 + модификатор Интеллекта
Береговой шаг Ур. 1
Требования: орден Волны
Мелководье и заводи всегда манили вас и беспрепятственно пропускали. Вы игнорируете сложную местность вызванную мелководьем. Кроме того, если при броске проверки Акробатики, чтобы Балансировать на скользкой или мокрой поверхности, либо проверки Атлетики, чтобы Плыть вы получаете успех, то вместо это он становится критическим успехом.
Бурерожденный Ур. 1
Требования: орден Бури
В стихиях вы чувствуете себя как дома, упиваясь высвобожденной силой природы. Вы не получаете штрафы обстоятельства к дистанционным атакам заклинаниями или проверкам Восприятия, вызванными погодой, и ваши нацеливаемые заклинания не требуют чистой проверки, чтобы попасть по цели, которая имеет состояние скрыт из-за погоды (такой как туман).
Дикое обличие Ур. 1
Требования: орден Дикой природы
Вы едины с дикой природой, всегда меняетесь и приспосабливаетесь к любым вызовам. Вы получаете заклинание ордена Дикое обличие, которое позволяет вам перевоплощаться в различные формы, которые вы можете расширять при помощи способностей друида.
Досягаемое заклинание ◆ Ур. 1
Вы можете увеличить дистанцию своих заклинаний. Если ваше следующее действие - Cast a Spell, у которого есть дистанция, увеличьте дистанцию заклинания на 30 футов. Как обычно при увеличении дистанций заклинания, если оно имеет дистанцию касания, то вы увеличиваете его дистанцию до 30 футов.
Зверь-компаньон Ур. 1
Требования: орден Животных
С вами путешествует молодое животное и подчиняется вашим простым командам так хорошо, как только может. Смотрите раздел animal companions familiars.
Зеленое оружие Ур. 1
Вы выращиваете семя, которое может прорасти в деревянный посох, хлыст лозы или другое оружие. Вы тратите 10 минут, фокусируя природную энергию в семя, запечатлевая его с потенциалом одного оружия 0-го уровня, с которым вы обучены обращаться, и у которого нет механических частей или металлических компонентов. Когда держите запечатленное семя, вы можете потратить одно действие Взаимодействовать, чтобы заставить его мгновенно вырасти в оружие; второе действие Взаимодействовать возвращает его в форму семечка. Ваше зеленое оружие работает так же как запечатленное оружие, и может быть гравировано рунами или к нему как обычно можно прикрепить талисман, но все они подавляются, когда оружие в форме семечка. Еще оно становится природным фокусом. У вас одновременно может быть только 1 зеленое семечко. Если вы готовите второе, то ваше первое семечко мгновенно становится обычным; любые руны с предыдущего семечка, которые подходят для нового, переносятся между ними бесплатно, но вы теряете любые неприменимые руны, если только вы не переносите их на Рунный камень или другое оружие. 2-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Огненное легкое Ур. 1
Требования: орден Пламени
Близость к пламени на протяжении всей жизни приучила ваши легкие и глаза к дыму. Вы можете нормально дышать в областях пепла и дыма без риска задохнуться Drowning Suffocation, и вы игнорируете состояние скрытости из-за дыма. Для восстановления от продолжительного огненного урона вам нужна лишь успешная чистая проверка КС 10, вместо КС 15 (а при получении особенно эффективной помощи КС становится 5 вместо 10).
Расширенное заклинание ◆ Ур. 1
Вы управляете энергией заклинания, заставляя его воздействовать на область шире обычного. Если ваше следующее действие - Cast a Spell, у которого есть область взрыва, конуса или линии, и оно не имеет продолжительности, то увеличьте область этого заклинания. Добавьте 5 футов к радиусу взрыва, который обычно имеет радиус хотя бы 10 футов (не имеет эффекта на взрыв с меньшим радиусом). Добавьте 5 футов к длине конуса или линии, которые обычно имеют длину 15 футов или менее, и добавьте 10 футов к длине бо́льшего конуса и линии.
Устойчивый камень Ур. 1
Требования: орден Камня
Земля научили вас оставаться крепким и непоколебимым. Если при броске проверки Акробатики, чтобы Балансировать на неровной земле состоящей из почвы или камня вы получаете успех, то вместо этого получаете критический успех. Пока вы остаетесь на земле, вы получаете бонус обстоятельства +2 к своим КС Стойкости или КС Рефлекса против попыток Толкнуть или Опрокинуть вас. Еще этот бонус применяется к спасброскам против заклинаний или эффектов, которые собьют вас на землю ничком. Если вы ancestry-her_dwarf_rock_dwarf, то этот бонус увеличивается до +3.
Фамильяр леший Ур. 1
Требования: орден Листвы
Вы получаете фамильяра лешего - растение крошечного размера (либо гриб, в случае с грибковым лешим), которое олицетворяет одного из многих духов природы. Помимо принятия формы растения, а не животного, этот фамильяр подчиняется тем же правилам, что и другие фамильяры, которые описаны в разделе /classes/Familiars.
Зов природы Ур. 2
Вы взываете к природным существам чтобы они пришли на помощь. Вы можете потратить 10 минут в гармонии с природой, чтобы заменить одно из подготовленных заклинаний в слоте заклинаний друида, на заклинание Призыв животного или Призыв растения или гриба того же уровня.
Исследователь орденов Ур. 2
Вы узнали секреты другого ордена друидов, пройдя все необходимые обряды посвящения и получив доступ к его тайнам. Выберите орден, отличный от вашего изначального. Вы получаете способность 1-го уровня, которой требуется этот орден в качестве предварительного условия, и вы теперь считаетесь членом этого ордена с целью удовлетворения предварительных условий способности. Если вы совершите действия, считающиеся анафемой для вашего нового ордена, вы теряете все способности и умения требующие этого ордена, но сохраняете способности и умения своего другого ордена. Вы не получаете другие преимущества от выбора ордена. Особенность: Вы можете выбрать эту способность несколько раз. Каждый раз, когда это делаете, вы должны выбрать другой орден, отличный от вашего.
Сопротивление яду Ур. 2
Многократное воздействие токсичных реагентов укрепило ваш организм против всевозможных ядов. Вы получаете сопротивление яду равное половине вашего уровня, а так же бонус состояния +1 к спасброскам против ядов.
Усиленный фамильяр Ур. 2
Требования: фамильяр
Вы наполняете своего фамильяра дополнительной природной энергией, усиливая его возможности. Вы можете выбрать 4 способности фамильяра или хозяина каждый день, вместо 2.
Взрослый зверь-компаньон Ур. 4

Источник: Core Rulebook, стр. 135. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Требования: Зверь-компаньон
Ваш зверь вырастает, становясь взрослым, что дает ему дополнительные умения. Смотрите правила о зверях-компаньонах в разделе mature. Ваш зверь-компаньон обучен лучше многих. Во время столкновений, даже если вы не используете действие Команда животному, то ваше животное все еще может использовать 1 действие за раунд, в ваш ход, на Перемещение (Stride) Перемещение или Удар.
Загадочное заклинание ◆ Ур. 4
Вы скрываете свою магию в кваканье лягушек, шелесте деревьев, завывании ветра и мерцании блуждающих огоньков. Если ваше следующее действие - Cast a Spell, совершите проверку Природы против КС Восприятия всех наблюдателей. Если ваша проверка успешна против КС Восприятия наблюдателя, то он не замечает, что вы "Сотворяете заклинание", хотя обычно словесные, жестовые и материальные компоненты хорошо заметны, а заклинания, имеющие сенсорные проявления, делают колдовство очевидным для тех, кто рядом. Вместо этого все эти элементы сливаются с естественными явлениями и звуками окружающей среды. Это умение скрывает только заклинательские действия и проявления, но не его эффекты, так что наблюдатель все равно может увидеть, как вы превращаетесь в гигантского медведя. 6-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Лесная поступь Ур. 4
Требования: орден Листвы
Вы всегда можете найти путь, как если бы листва расступилась перед вами. Вы игнорируете любую сложную местность вызванную растениями или грибами, как например, кусты, лианы и подлесок. Даже растения и грибки управляемые магией не препятствуют вашему продвижению.
Магия ордена Ур. 4
Требования: Исследователь орденов
Вы глубже погружаетесь в изучение нового ордена, получая доступ к желанному заклинанию ордена. Выберите орден, который вы выбрали для Исследователь орденов. Вы получаете начальное заклинание этого ордена. Особенность: Вы можете выбрать эту способность несколько раз. Каждый раз, когда вы так делаете, вы должны выбрать другой орден, который вы выбрали вместе со способностью "Исследователь орденов".
Огненная сопротивляемость Ур. 4
Требования: орден Пламени
Ваша связь с жаром и пламенем означает, что огонь неохотно обрушивает на вас всю свою силу. Вы получаете сопротивление огню равное половине вашего уровня и бонус обстоятельства +1 к спасброскам против огненных эффектов.
Пещера-убежище Ур. 4
Требования: орден Камня
Вы проводите 10 минут общаясь с духами земли и камня, прося у них убежища. По окончании этого времени, земля поднимается и раскрывается, формируя небольшую пещеру или земляную насыпь 20 футов в диаметре и 10 футов высотой. Эта пещера обладает признаком строение и теми же ограничениями, что и строение создаваемое магическими предметами. Пещера имеет один вход и дает укрытие от стихий. Она остается на 12 часов или пока вы не потратите 10 минут убеждая землю закрыться.
Прирожденный пловец Ур. 4
Требования: орден Волны
Вода обтекает вокруг вас, позволяя рассекать волны, словно вы рождены для этого. Вы получаете Скорость плавания 15 футов. Если у вас уже есть постоянная Скорость плавания, то для вас плыть вверх или вниз не является сложной местностью.
Сокрушающая энергия ◆◆ Ур. 4
Требования: ранящая Божественная сила или исцеляющая Божественная сила
Стоимость: израсходовать заклинание Исцеление или Нанесение ран Вы пропускаете разрушительные силы позитивной или негативной энергии в противника, используя атаку ближнего боя. Совершите Удар ближнего боя и добавьте урон этого заклинания к урону от Удара. Это негативный урон, если вы израсходовали заклинание нанести раны, или позитивный урон если израсходовали заклинание исцеление. Заклинание расходуется без эффекта, если Удар не попал по цели, или попал по существу, которому нельзя нанести урон этим типом энергии (например, если вы попадете по не-нежити с помощью заклинания исцеление). Контролируемая нежить получает признак миньон. Миньоны могут использовать 2 действия за ход и не могут использовать реакции. Миньон действует в ваш ход, когда вы тратите действие, чтобы отдать ему словесные команды (это действие имеет признаки концентрация и слуховой). Если не давать команды, миньон-нежить не использует действий за исключением своей защиты или чтобы избежать очевидного вреда. Если неразумные миньоны-нежить оставлены без присмотра хотя бы на 1 минуту, они не действуют, а разумные действуют так, как им заблагорассудится. Вы не можете обладать более чем 4 миньона-нежитью одновременно.
Стихийный призыв Ур. 4
Вы можете призвать к себе четыре стихии. Вы можете потратить 10 минут в согласии с природой, чтобы заменить одно из заклинаний, которые вы приготовили в одном из своих слотов заклинаний друида, на Призыв элементаля того же уровня.
Тайны фамильяра лешего Ур. 4
Требования: орден Листвы
Тайны ордена листвы позволяют вашему фамильяру получать преимущество от его формы лешего. Каждый день вы можете выбрать 1 дополнительную возможность фамильяра, которая должна быть одной из следующих возможностей фамильяра лешего. Вы не можете выбрать одновременно более одной возможности фамильяра лешего. * Цепляющиеся усики (Grasping Tendrils): Ваш фамильяр может вытягивать лозы или подобные усики, увеличивая его досягаемость до 15 футов. * Очистка воздуха (Purify Air): Ваш фамильяр перерабатывает воздух, давая достаточно кислорода для существа среднего размера, в областях с затхлым воздухом, такими как запечатанная комната или межпространственный карман. Если леший в области эффекта вдыхаемого яда или эффекта, который полагается на запах, то существа в пределах 15-футовой эманации от лешего получают бонус обстоятельства +2 к своим спасброскам против этого эффекта. Зеленый взрыв (Verdant Burst): Когда ваш фамильяр умирает, он высвобождает свою природную энергию для сотворения версии заклинания Исцеление за 3 действия (◆◆◆), усиленного до уровня на 1 ниже, чем ваш наивысший слот заклинания. Это исцеление* получает бонус состояния, равный удвоенному уровню заклинания к ОЗ восстанавливаемым растениям. Чтобы выбрать эту возможность фамильяра, вы должны быть способны сотворять заклинания 2-го уровня используя слоты заклинаний.
Тысяча лиц Ур. 4
Требования: Дикое обличие
Ваша форма так же изменчива, как погода и меняется в соответствии с вашим капризом. Вы добавляете формы, перечисленные в Форма гуманоида, к списку доступных для Дикое обличие.
Управление формой ◆ Ур. 4
Требования: Сила 14, Дикое обличие
Приложив дополнительные усилия и осторожность, вы можете принять другую форму на более длительный период времени. Если ваше следующее действие - сотворять Дикое обличие, уровень этого заклинания на 2 уровня ниже чем обычно (минимально 1-го уровня), но вы можете оставаться перевоплощенным вплоть до 1 часа или указанной продолжительности (в зависимости от того, что дольше). Вы все так же можете Dismiss эту форму в любое время, как разрешено заклинанием.
Обличие насекомого Ур. 6
Требования: Дикое обличие
Ваше понимание жизни расширяется, позволяя вам подражать большему кругу существ. Добавьте формы из Форма насекомого к вашему списку форм для Дикое обличие. Всякий раз, когда вы используете Дикое обличие, чтобы полиморфиться в форму нелетающего насекомого, из перечисленных в Форма вредителя, то продолжительность становится 24 часа вместо 10 минут.
Потоковое заклинание ◆ Ур. 6
Когда вы используете свою магию для управления воздухом или водой, то уводите часть ее потоков, чтобы создать вокруг себя барьер. Если ваше следующее действие - Cast a Spell с признаком воздух или вода, то до начала вашего следующего хода, вы получаете бонус обстоятельства +1 к КБ или бонус обстоятельства +2 от дистанционных атак. Этот эффект имеет признак воздух или вода, либо оба, в зависимости от признаков сотворенного вами заклинания. Еще, в зависимости от признаков заклинания, до начала вашего следующего хода, вы получаете бонус обстоятельства +1 ко всем спасброскам против эффектов с признаком воздух, вода, или обоих.
Продвинутое стихийное заклинание Ур. 6
Требования: орден Пламени, Камня, Бури или Волны
Ваша связь с одним из великих стихийных аспектов природы усиливается, позволяя вам укрепить контроль над ее силами. Вы получаете продвинутое заклинание своего ордена: * орден Пламени - Воспламенение * орден Камня - Каменная пика * орден Бури - Мощный вдох * орден Волны - Распыляющий каскад Увеличьте количество Очков Фокусировки в запасе на 1. 8-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Стойкое колдовство Ур. 6
Вы не теряете заклинания так просто. Если реакция прервет ваше заклинательское действие, совершите чистую проверку с КС 15. В случае успеха, ваше действие не прерывается.
Штормовое возмездие ⟳ Ур. 6
Требования: орден Бури, заклинание ордена Внезапная буря
Вы набрасываетесь на существо, которое навредило вам, направляя в него порыв бушующей ярости. Вы можете использовать Внезапная буря на спровоцировавшем противнике и оттолкнуть это существо на 5 футов, если оно провалило спасбросок Рефлекса, или на 10 футов, если оно крит.провалило. Это передвижение - Forced Movement.
Эмпатия растений Ур. 6
Требования: орден Листвы
Вы можете общаться с растениями или грибками на базовом уровне и использовать Дипломатию, чтобы Произвести впечатление на них и давать им очень простые Просьбы (Requests) Просьба. Растения и грибки, которые не являются существами, обычно не могут выполнить многое из того о чем вы просите, если только у вас нет доступа к другой магии, такой как Разговор с растениями. Из-за вашей принадлежности к ордену листвы, растения чувствуют что вы поддерживаете их, поэтому используя "Эмпатию растений" вы получаете бонус обстоятельства +2 к своим проверкам Просьба к растениям и грибкам.
Гость фей Ур. 8
Вы изучили некоторые уловки, которые используют феи, чтобы подчинить природную магию для иллюзий и уловок. Добавьте Иллюзорная маскировка, Иллюзорный объект, Иллюзорная сцена и Вуаль к вашему списку заклинаний в качестве природных заклинаний.
Забытое присутствие Ур. 8
Сам мир старается сделать вас незамеченным и позабытым - воспоминания о вас затуманиваются, ваши портреты трескаются и лицо на них искажается, а чернила, которыми написано ваше имя, выцветают. Существа, пытающиеся совершить проверку Вспомнить информацию про вас, получают штраф обстоятельства -2. Добавьте в свой список заклинаний Изменение памяти в качестве природного заклинания. 10-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Зловещее окружение Ур. 8
Требования: обучен Запугиванию, обучен Скрытности
Мир дикой природы может быть опасным для тех, кто к нему не привык - и вы делаете его ещё более устрашающим. Если вы спрятаны от существа, то можете попытаться Деморализовать его, не теряя состояния спрятан - для этого вы имитируете звуки странных зверей или заставляете листву угрожающе шуршать. Когда так делаете, вы не получаете обычного штрафа к своей проверке, если цель не понимает ваш язык.
Зловещие следы Ур. 8
Требования: обучен Запугиванию, обучен Выживанию
Следы, которые вы оставляете, кажутся странными, сбивающими с толку и пугающими — они могут идти в обратном направлении или их можно найти в местах, через которые никто не подумал бы идти. Вы превращаете свои следы в зловещие отпечатки, двигаясь при этом с половиной скорости. Вам не нужно совершать проверку Выживания, чтобы изменить свои следы таким образом, но любой, кто пытается вас выследить, должен совершить спасбросок Воли против вашего КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что больше. | Успех: Выслеживающее существо невредимо. | Провал: Выслеживающее существо получает состояние напуган 1 на все время, пока идет по вашим следам. Это состояние не уменьшается, пока существо не перестанет следовать за вами, и возвращается, если оно продолжает выслеживать вас. Если выслеживающее существо вступает с вами в столкновение, следуя по вашим следам, то оно начинает его с состоянием напуган 1. | Критический провал: Как провал, но ваши пугающие отпечатки заставляют выслеживающее существо получить состояние напуган 2 вместо напуган 1.
Невероятный компаньон Ур. 8

Источник: Core Rulebook, стр. 137. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 15.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Требования: Взрослый зверь-компаньон
Ваш зверь-компаньон продолжает расти и развиваться. Он становится проворным Nimble или свирепым Savage зверем-компаньоном (на ваш выбор), получая дополнительные возможности в зависимости от вида компаньона (см. Companion Types).
Огненный ответ ⟳ Ур. 8
Требования: орден Пламени
Игнорируя свою боль вы опаляете атакующего волной пламени. Спровоцировавший оппонент получает огненный урон равный вашему уровню.
Отпугивание хищника ◆ Ур. 8
Требования: обучен Запугиванию
Имитируя демонстрацию угрозы животным, вы кажетесь больше и внушительнее. Сделайте один бросок проверки Запугивания, чтобы Деморализовать и сравните результат с КС Воли каждого животного, грибкового и растительного существа в 15-футовом конусе. Когда вы это делаете, Деморализация получает визуальный признак и существа подвергаются воздействию если могут вас видеть. Вы не получаете штраф, если существо не понимает ваш язык.
Парящее обличие Ур. 8
Требования: Дикое обличие
Крылья освобождают вас от земных оков. Добавьте формы летучей мыши и птицы из Воздушная форма к вашему списку Дикое обличие. Если у вас есть Обличие насекомого то вы еще добавляете форму осы. Если у вас есть Свирепое обличие то вы еще добавляете форму птерозавра. Всякий раз, когда вы используете Дикое обличие, чтобы принять форму, которая дает вам особый модификатор Акробатики, вы получаете бонус состояния +1 к проверкам Акробатики.
Призыватель ветра Ур. 8
Требования: орден Бури
Вы приказываете ветрам поднять вас и нести по воздуху. Вы получаете заклинание ордена Штормовой полет. Увеличьте количество Очков Фокусировки в запасе на 1.
Разве вы не видите? Ур. 8
Требования: обучен Оккультизму, эксперт Скрытности
Глаза не верят, разум не желает осознавать - и сколько бы те, кто может вас видеть, не пытались объяснить, что там что-то есть, взгляды их друзей лишь скользят по вам, словно боящиеся приземлиться птицы. Персонаж, который пытается Указать на ваше местоположение, должен совершить чистую проверку с КС 14. При провале, союзники указывающего персонажа неверно его понимают и все еще не уверены, где вы находитесь. При критическом провале, союзники указывающего персонажа считают, что тот указал совсем в другое место, выбранное Мастером. По аналогии когда существо критически проваливает Поиск в попытке найти вас, пока вы для него спрятаны или необнаружены, считает, что вы находитесь в другом месте на усмотрение Мастера. В любом случае, для существа, которое считает, что вы находитесь в другом месте, вы кажетесь спрятанным, однако при выборе вас в качестве цели и для дальнейших действий Поиска вы на самом деле считаетесь для него необнаруженным.
Свирепое обличие Ур. 8
Требования: Дикое обличие
Вы освоили обличие свирепых динозавров. Добавьте формы перечисленные в Форма динозавра к списку вашего Дикое обличие. Всякий раз, когда вы используете Дикое обличие, чтобы принять форму, которая дает вам особый модификатор Атлетики, вы получаете бонус состояния +1 к вашим проверкам Атлетики.
Бок о бок Ур. 10

Источник: Core Rulebook, стр. 138. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Требования: Зверь-компаньон
Вы и ваш зверь-компаньон сражаетесь в паре, отвлекая своих врагов и выводя их из равновесия. Когда вы и ваш зверь-компаньон рядом с одном врагом, то вы оба берете его в тиски, независимо от своего расположения.
Затвердевание плоти ◆ Ур. 10
Требования: орден Камня
Вы укрепляете свою кожу минералами взятыми из земли и камня. Вы до начала своего следующего хода получаете сопротивление 3 физическому урону, кроме адамантина Adamantine. На 12-м уровне и каждые 4 уровня после него, сопротивление увеличивается на 1, до максимального 6 на 20-м уровне.
Зловещее заявление ◆◆ Ур. 10
Требования: эксперт Оккультизма, эксперт Выживания
Вы знаете, что в этом мире есть места, с которыми что-то не так - места, где птицы не поют и все время кажется, что за вами кто-то наблюдает. Вы умеете замечать и пробуждать такие места. Чтобы сделать это, вы должны указать на квадрат 10 на 10 футов и сделать какое-либо пророческое заявление (пр. "Это проклятая земля" или "Это дурное место"). Следующее существо, попадающее на отмеченную территорию, должно совершить спасбросок Воли против вашего КС заклинаний (для друида). | Успех: Цель невредима. | Провал: С жертвой, находящееся на проклятой земле, случается что-то ужасное. Подробности остаются на усмотрение Мастера - это может быть вполне "естественное" происшествие (например, существо может наступить в старый медвежий капкан), либо же что-то более таинственное и зловещее. Цель на 2 раунда получает состояние. Совершите бросок 1d4 и используйте колонку провала из таблицы ниже для определения состояния. | Критический провал: Как провал, но эффект оказывается особенно ужасающим. Используйте колонку критического провала, и указанное состояние длится 1 минуту. +
-+
-
-
-
-+
-
-
-
-
-
-
-
-
+ | d4 |           Провал           |                         Крит. провал                         | +====+============================+==============================================================+ |  1 | Неуклюжесть 2  | Неуклюжесть 3                                    | +
-+
-
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
---+ |  2 | Ослаблен 2  | Ослаблен 3                                    | +
-+
-
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
---+ |  3 | Одурманен 2 | Одурманен 3                                   | +
-+
-
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
---+ |  4 | Ослепление    | Слепота на 1 раунд, потом ослеплен | +
-+
-
-
-
-
+
-
-
-
-
-
-
-
-
------+ 12-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Исцеляющее превращение ◆ Ур. 10
Вы можете получить преимущество от изменяющей форму магии, для того, чтобы закрыть раны и залатать повреждения. Если ваше следующее действие - сотворение заклинания полиморфа не являющееся чарами, которое выбирает целью только 1 существо, то оно еще восстанавливает этому существу 1d6 ОЗ за уровень заклинания. Это исцеляющий эффект.
Первозданное оружие Ур. 10
Требования: Зеленое оружие
Ваше зеленое оружие может пробивать сопротивления магических существ. Оружие считается сделанным из холодного железа Cold Iron и серебра Silver. Если вы крит.попали по существу, у которого есть слабость к холодному железу или серебру, то цель получает 1d6 продолжительного урона кровотечением, так как природная энергия внутри вашего оружия замедляет его естественное исцеление.
Растительное обличие Ур. 10
Требования: орден Листвы или Дикое обличие
Вы можете принять форму растительного существа. Добавьте формы перечисленные в Растительная форма к вашему списку Дикое обличие; если у вас нет дикого обличья, то вместо этого вы можете раз в день сотворять Растительная форма, усиленное до того же уровня, что и ваш наибольший слот заклинания друида. Всякий раз, когда вы полифорфитесь в другую форму используя Дикое обличие, то получаете сопротивление 5 яду. Уточнение про уровень заклинания, если нет дикого обличья.
Стихийное обличие Ур. 10
Требования: Дикое обличие
Вы понимаете фундаментальные стихии природы таким образом, что можете наполнить ими свое тело и проявиться как их живое воплощение. Добавьте формы перечисленные в Форма элементаля к списку вашего Дикое обличие. Всякий раз, когда вы превращаетесь в другую форму используя дикое обличие, вы получаете сопротивление 5 огню.
Блуждающий оазис Ур. 12
Требования: мастер Выживания
Вы окружены успокаивающей энергией. Вы и союзники в пределах 60 футов от вас защищены от сильного окружающего жара и холода. Если вы легенда Выживания, то вы и ваши союзники еще защищены от экстремального жара и холода окружающей среды.
Драконье обличие Ур. 12
Требования: Парящее обличие
Вы можете принять форму одних из наиболее страшных в мире существ. Добавьте формы перечисленные в Форма дракона к вашему списку Дикое обличие. Всякий раз, когда вы полиморфитесь в другую форму используя дикое обличие, то получаете на свой выбор сопротивление 5 к кислоте, холоду, электричеству, огню или яду.
Зеленый язык Ур. 12
Требования: Эмпатия растений
Вы разделяете особое родство со всем зеленым и живым. Вы (и ваш фамильяр леший, если он есть) постоянно находитесь под эффектами Разговор с растениями. Большинство растений, не являющихся существами, узнают вас как друида ордена листвы и дружественны к вам.
Очищающее заклинание ◆ Ур. 12
Требования: орден Волны
Вы очищаете воду в теле существа, чтобы избавить его от болезни. Если ваше следующее действие - сотворить Исцеление целясь в одно живое существо, то в дополнение к обычным эффектам исцеления, вы пытаетесь противодействовать Counteracting болезни или яду действующему на цель. Если вы так делаете, то исцеление получает признак вода. 14-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Природное сосредоточение Ур. 12
Ваша связь с природой особенно сильна, и духи природы кружатся вокруг вас, помогая восстановить фокусировку. Если вы потратили хотя бы 2 Очка Фокусировки с прошлого использования Refocus, то при использовании этого действия вы восстанавливаете 2 Очка Фокусировки вместо 1.
Природный призыв Ур. 12
Требования: Зов природы
Всякий раз, когда вы призываете союзника, вы можете усилить его с помощью мощи стихии воздуха, земли, огня или воды. Вы получаете заклинание ордена Природный призыв.
Лиственная метаморфоза Ур. 14
Требования: орден Листвы
Вы превращаетесь в растительную версию самого себя. Вы получаете признак растение и теряете любой признак, несоответствующий вашей новой форме (обычно гуманоид для игровых персонажей, но также возможно животное или грибковый). Вы можете перевоплотиться из формы, которая выглядит в основном как ваше старое "я", в дерево или любое другое растение, не являющееся существом, использовав одиночное действие (◆), которое имеет признак концентрация. Это имеет тот же эффект, что и Форма дерева, кроме того, что вы можете превратиться в любое растение, не являющееся существом, и ваш КБ равен 30. Если вы отдыхаете 10 минут превращенным в растение, не являющееся существом, в дневное время под прямыми солнечными лучами, то восстанавливаете половину ваших максимальных ОЗ. Если вы таким образом проводите ваш дневной отдых, то отдых восстанавливает вас до максимальных ОЗ и снимает все непостоянные состояния истощен, ослаблен, неуклюжесть и одурманен, а также все яды и болезни 19-го уровня и ниже.
Нестареющая природа Ур. 14
Благодаря поддерживающей вас природной магии, вы перестаете стареть. Переполняющая природная энергия дает вам бонус состояния +2 к спасброскам против болезней и природной магии.
Посеять заклинание ◆ Ур. 14
Вы вкладываете свое заклинание в семечко. Если ваше следующее действие - Cast a Spell используя 1 или 2 действия, то вместо этого, заклинание садится в квадрат рядом. Вы должны принять все решения относительно заклинания в момент его сотворения. В течение следующих 10 минут, вы можете направлять свое посеянное заклинание, чтобы оно проросло и произвело эффекты заклинания как реакцию, которая провоцируется, когда существо входит в квадрат посеянного заклинания или смежный с ним. У вас одновременно может быть только одно посеянное заклинание, и если вы не активируете заклинание в течение 10 минут, оно распадается и заклинание пропадает. Существо может заметить посеянное заклинание успешной проверкой Восприятия против вашего КС заклинания.
Рефлекторное превращение ⟳ Ур. 14
Требования: Дикое обличие; Драконье обличие, Стихийное обличие, Растительное обличие или Парящее обличие
Вы рефлекторно превращаетесь в момент опасности. Вы сотворяете Дикое обличие, чтобы в зависимости от триггера превратиться в одну из форм, дарованных имеющейся у вас способностью из предварительных условий. Сопротивление и слабость вашей формы применяются против спровоцировавшего урона.
Специализация компаньона Ур. 14

Источник: Core Rulebook, стр. 139. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.

О сверке и переводе

Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.

Исходный русский перевод.

Требования: Невероятный компаньон
Ваш зверь-компаньон продолжает набирать мощь и приобретать способности, и становится достаточно хитрым, чтобы получить специализацию. Он получает одну специализацию по вашему выбору (см. specs). Особенность: Вы можете выбрать эту способность вплоть до 3 раз. Каждый раз добавьте своему компаньону другую специализацию.
Странное превращение ◆ Ур. 14
Требования: Дикое обличие
В обличия, которые вы принимаете, просто невозможно поверить - например, в чудовищно закрученные рога или кислотную слюну. Если ваше следующее действие - сотворение заклинания Дикое обличие, вы можете изменить тип урона одной безоружной атаки полученной от дикого обличья на один из следующих: кислота, холод, электричество, огонь, яд, дробящий, колющий или рубящий. Выбранная атака получает соответствующий признак. 16-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Непринужденная концентрация ◇ Ур. 16
Вы можете поддерживать заклинание едва подумав об этом. Вы мгновенно получаете эффекты действия Sustain a Spell, что позволяет вам продлить длительность одного из ваших активных заклинаний барда. Изначально, у способности было указано "Требование: Вы еще не действовали в свой ход", что отличалось от аналогичных способностей других заклинателей.
Прокалывающий шиповник Ур. 16
Требования: орден Листвы
Вы можете заполнить область разрушительным шиповником, который пронзает ваших врагов и мешает им. Вы получаете заклинание ордена Прокалывающий шиповник. Увеличьте количество Очков Фокусировки в запасе на 1.
Чудовищное обличие Ур. 16
Требования: Дикое обличие
Вы можете превращаться в мощное магическое существо. Добавьте формы фиолетового червя и морского змея, перечисленные в Чудовищная форма к вашему списку Дикое обличие. Если у вас есть Парящее обличие, то еще добавьте форму феникса. 18-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Вызвать бедствие Ур. 18
Требования: Призыватель ветра
Вы можете обрушить на своих врагов ярость природы. Вы получаете заклинание ордена Владыка бури. Увеличьте количество Очков Фокусировки в запасе на 1.
Идеальное управление формой Ур. 18
Требования: Управление формой, Сила 18
Благодаря магии и мышечной памяти, вы можете оставаться в вашей альтернативной форме бесконечно; возможно вы даже забыли свою изначальную форму. Когда вы используете Управление формой, вместо длительности в 1 час, Дикое обличие длится постоянно пока вы не Развеите (Dismiss) Dismiss его.
Природная эгида Ур. 18
Вы окружаете себя толстым полем защитной природной энергии. Вы и союзники в пределах 30 футов от вас получаете сопротивление, равное вашему модификатору Мудрости, от кислоты, холода, электричества, огня, негативной и позитивной энергии. 20-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Природный источник Ур. 18
Требования: Природное сосредоточение
Ваш запас Очков Фокусировки это глубокий источник. Если вы потратили хотя бы 3 Очка Фокусировки с прошлого использования Refocus, то при использовании этого действия вы восстанавливаете 3 Очка Фокусировки вместо 1.