Перейти к содержимому

Pathfinder 2e · Remaster · Common

Приливные латы

Tideplate

Уровень
10
Цена первоисточника
1 000,00 зм
Тип
Постоянный
Источник выбранной версии
GM Core pg. 231 · Archives of Nethys · GM Core

Применение и условия

Магические инвестируемые полные латы +1 resilient full plate. Уровень 10, 1000 зм; носимый доспех, Масса 4. Штраф проверок доспеха не применяется к Акробатике и Атлетике в воде и сходных жидкостях. Даёт предметный бонус +2 к Атлетике для Swim и позволяет дышать под водой.

«Оседлать волны»: два действия concentrate и manipulate, раз в час. Доспех сотворяет на вас water walk.

«Погружение»: два действия concentrate, manipulate и polymorph, раз в день. Вы сливаетесь с водой на 10 минут. Пока слиты, не можете двигаться, видите сквозь достаточно прозрачную воду и слышите происходящее снаружи.

Обычно вода не получает урона. Если вода, с которой вы слиты, подверглась электрическому урону либо способности или эффекту, уничтожающему или высушивающему воду, вас выбрасывает наружу и вы получаете 10d6 урона. Control water выбрасывает вас без урона.

Русский перевод сайта, не официальный перевод Paizo. Условия конкретного варианта применяются вместе с общими правилами семейства.

Все варианты семейства

Связанные правила первоисточника

Ссылки на заклинания, руны, действия и состояния, на которые прямо ссылается этот предмет. Они не заменены догадкой или правилами другой редакции.

Английский оригинал: все условия и варианты
Tideplate Item 10 Invested Magical Source GM Core pg. 231 Price 1,000 gp Usage worn armor Bulk 4 Base Armor Full Plate Rippling water motifs decorate this simple suit of +1 resilient full plate. The plate has been altered for underwater use, so it's check penalty doesn't apply to Acrobatics or Athletics checks in water or similar liquids. While wearing the armor, you gain a +2 item bonus to Athletics checks to Swim, and you can breathe underwater. Activate—Ride the Waves [Two Actions] (concentrate, manipulate) Frequency once per hour; Effect The ripples on the armor begin to undulate, matching the movement of any nearby water. The armor casts water walk on you. Activate—Submerge [Two Actions] (concentrate, manipulate, polymorph) Frequency once per day; Effect You merge with the water for 10 minutes. While merged, you can't move, you can see through the water if it's clear enough, and you can hear what's going on outside of the water. Water typically can't take damage, but if the water you're merged in is subject to electricity damage or an ability or effect that destroys or dries water, you're expelled from the water and take 10d6 damage. Control water expels you without dealing damage.

Источник: GM Core pg. 231. Сверено 27.10.2026; редакция Remaster. При расхождении перевода проверяйте актуальный первоисточник. Это не автоматическая конверсия Legacy.