Вампир V2
Fantasy / CyberpunkРанги
Ранг 1
Обращённый
Максимум Очков Крови — 3. Выберите один клан. Его слабость сохраняется на всех рангах.
Правила использования
Вампир самостоятельный: Бладомант не требуется. Требования: УМ 6, ШАРМ 5. Выберите один из шести кланов при обращении. Его слабость сохраняется на всех рангах.
Все перечисленные дары и боевые усиления оплачиваются Очками Крови. Постоянных бесплатных бонусов к характеристикам нет. Питание, перевод собственной крови в ресурс и сами слабости оплаты не требуют.
Способности не являются заклинаниями: им не нужны Мана, Аркана, проверка каста или магические настройки. Обычные проверки атаки, Захвата, навыков и спасброски сохраняются там, где указаны. Открытые на предыдущих рангах способности остаются доступными.
10МС — 10 минут вне боя и 10 секунд, то есть один раунд, в бою. Если способность имеет продолжительность, по умолчанию она равна 10МС. Повторная активация требует новой оплаты; одинаковые эффекты не складываются. Мгновенное лечение, атака, узнавание сведений или перемещение происходят один раз, а не повторяются всё время эффекта. Уже полученные сведения не забываются после его окончания.
Активация требует действия, если прямо не указана реакция или свободное действие. Цена платится до проверок и при провале не возвращается. Активировать одну и ту же способность свободным действием можно не чаще раза за раунд.
Очки Крови и питание
Максимум: I ранг — 3; II ранг — 6; III ранг — 9. Излишек не сохраняется. При получении нового ранга растёт вместимость, а не текущий запас. Начальный запас при создании персонажа полный; в игре обращение само по себе Кровь не создаёт.
- Напитаться кровью одного среднего животного — 1.
- Потратить 6 собственных Хитов — 2.
- Напитаться кровью гуманоида через укус — 3.
- Убить гуманоида высасыванием крови — 9 всего с этой жертвы.
Своя кровь. Одно действие: потеряйте 6 Хитов и получите 2 Очка Крови. Должен остаться хотя бы 1 Хит. Эту потерю нельзя уменьшить ВУ, перенаправить или отменить; она не запускает способности, срабатывающие при ранении. Это единственный способ превратить собственную кровь в очки: кусать себя ради награды за гуманоида нельзя.
Укус. Питание занимает действие и требует доступа к телу. Цель должна быть согласна, беспомощна, застигнута врасплох или находиться в вашем Захвате. Сопротивляющуюся цель нужно успешно укусить обычной проверкой Ближнего боя. При успешном питании цель теряет 6 Хитов от потери крови. Через закрывающую место укуса броню питаться нельзя. Сам Укус не лечит вампира и не восстанавливает СТР.
Если укус действительно убил гуманоида по обычным правилам смерти, награда составляет 9 Очков Крови. Если с него уже получены 3, доберите ещё 6. Просто добить оружием и затем укусить труп недостаточно: смерть должна наступить от высасывания крови.
Повторное питание. Один источник не даёт бесконечных очков: с живого гуманоида можно получить 3, с одного среднего животного — 1 до его следующего Удобного отдыха. Убийство гуманоида высасыванием доводит общий выход до 9. Этот предел общий для всех питающихся им вампиров, а не отдельный для каждого. Лечение Хитов само по себе запас донорской крови не обновляет.
Кровь нужна настоящая: механизмы, бескровные существа и давно погибшие тела запас не пополняют. Отдых вампира сам по себе Очки Крови не восстанавливает.
Ежедневные требования
Альхестии, Жакулана и Шхидвари не могут активировать способности, пока не выполнят своё требование. Уже запасённая Кровь остаётся, но не заменяет ритуал или питание. Укус и перевод собственных Хитов в Кровь доступны, чтобы не возникало замкнутого запрета на выполнение требования. Возвращение в логово тоже недоступно, если проклятие не удовлетворено.
У Бора, Зелаи и Амис слабость действует непосредственно в описанных обстоятельствах. Отдельной шкалы голода или новых ежедневных счётчиков не вводится.
Общие способности
Первый ранг остаётся ценой обращения. Боевое усиление и восстановление открываются позднее.
Чужой пульс — 1 Кровь, действие, 10МС. Касанием определяете, живо ли существо, и отличаете настоящий сон или потерю сознания от притворства. Не читаете мысли, не ставите диагноз и не обнаруживаете спрятавшихся на расстоянии.
Маска жизни — 1 Кровь, действие, 10МС. Восстанавливаете видимые признаки обычной жизни: тепло кожи, румянец, дыхание и пульс. Это помогает скрыть обращение, но не меняет лицо, не прячет раны и не отменяет чудовищный облик Бора.
Способности вашего клана
Альхестии — власть и зависимость
Слабость: каждый день нужна свежая кровь гуманоида. Собственная кровь, животное или старый запас Очков Крови этого требования не заменяют.
Знакомый вкус — 1 Кровь, действие, 10МС. Попробовав образец, можете сопоставлять его с кровью, которую пробовали раньше. Узнаёте одного и того же владельца, но не его имя, мысли или местонахождение.
Жакулана — кровь как оружие
Слабость: ежедневный двухчасовой ритуал. 12×10МС вне боя, только в спокойной обстановке. Он не засчитывается в обязательные часы сна.
Кровавая нить — 1 Кровь, действие, 10МС. Создайте из собственной крови иглу или короткую нить. Это небольшой инструмент, не оружие и не автоматический успех Ремесла или Взлома.
Бора — чудовище ближнего боя
Слабость: ночью принимаете чудовищный облик и без маскировки не можете выдать себя за обычного представителя своей расы. Маска жизни эту слабость не скрывает.
Мёртвая хватка — 1 Кровь, действие, 10МС. Неподвижно удерживайтесь на стене или потолке обеими свободными руками. Передвижение пока требует обычной Атлетики.
Зелаи — исчезновение и проникновение
Слабость: под прямым солнечным светом проверки совершаются с помехой.
Сумеречный взгляд — 1 Кровь, действие, 10МС. Различайте в темноте близкие контуры предметов и существ, но не цвета, надписи и лица.
Шхидвари — изменчивая кровь
Слабость: ежедневно готовите и пьёте субстрат собственной крови, теряя 3 Хита. Рецепт входит в кейворд. Эта плата не приносит Очки Крови и не заменяет обмен 6 Хитов на 2 очка.
Капля стихии — 1 Кровь, действие, 10МС. Выберите огонь, холод или электричество. Собственная кровь позволяет производить небольшие бытовые эффекты этой стихии: зажечь фитиль, заморозить каплю воды, дать слабый разряд. Боевого урона они не наносят.
Амис — чужие следы и опыт
Слабость: непосредственный контакт кожи с серебром или священным символом, выбранным при обращении, обжигает: 1d6 урона сквозь ВУ за раунд контакта. Пока контакт продолжается, вампирское восстановление недоступно. Вне боя реальное непрерывное горение не превращается в безопасные 10 минут: Мастер разрешает его по обычному времени опасности. Это повреждение, не длительность активной способности.
След страха — 1 Кровь, действие, касание. Определите, испытывал ли владелец оставленной личной вещи сильный страх при её последнем использовании. Не узнаёте его личность, причину страха или местонахождение.
Ранг 2
Высший вампир
Максимум Очков Крови — 6. Способности предыдущих рангов и слабость выбранного клана сохраняются.
Общие способности
Затянуть рану — 2 Крови, действие. Восстановите 4 Хита одной своей раны. Не отращивает утраченные части тела и не снимает самостоятельные болезни, отравления или проклятия. Это единовременное восстановление, не 4 Хита каждый раунд.
Мёртвый сон — 2 Крови, действие, касание, 10МС. Погрузите себя, согласное или бессознательное живое существо в неподвижный сон. Приостановите кровотечение и уже действующее отравление; тело не дышит и выглядит мёртвым. Новые повреждения действуют обычно и пробуждают цель. Сон не лечит, не воскрешает и не позволяет действовать. После пробуждения оставшиеся вредные эффекты продолжаются.
Восстановление Хитов требует Очков Крови.
Способности вашего клана
Альхестии — власть и зависимость
Кровная связь — 1 Кровь, действие, 10МС. Мысленно общайтесь с видимым существом, добровольно выпившим вашу кровь. Передаются обращённые друг к другу слова, не все мысли. Получить нужное согласие или дать кровь в сцене нужно обычным способом.
Голос хозяина — 2 Крови, действие. Слышащая вас разумная цель в пределах одной дистанции делает спасбросок Ума. При провале тратит своё следующее действие в пределах 10МС на короткий приказ: «Отойди», «Отпусти», «Замри». Приказ не заставляет нападать, вредить себе или выполнять сложный план. Полученный до исполнения урон прекращает эффект.
Жакулана — кровь как оружие
Алый снаряд — 1 Кровь, действие с атакой. Бесшумная атака через Метание на одну дистанцию: 5d6 урона, Пробитие 2. После атаки снаряд распадается. Хиты дополнительно не тратятся; броня продолжает работать после учёта Пробития.
Кровавый гарпун — 2 Крови, действие с атакой. Атакуйте как Алым снарядом, не оплачивая его отдельно. Если нанесён урон, подтяните цель на одну дистанцию к себе либо себя к ней. К неподвижной опоре можно подтянуться после успешного попадания, не причиняя ей обязательного урона. Дополнительной атаки или Захвата это не даёт.
Бора — чудовище ближнего боя
Звериная плоть — 2 Крови, действие, 10МС. Передвигайтесь по стенам и потолкам с обычной скоростью и свободными руками; атаки Ближнего боя получают дополнительные 2d6 урона. ВУ убирает кости из общего броска, не обходится отдельной порцией урона.
Бросок зверя — 2 Крови, действие. Прыгните к видимой цели в пределах двух дистанций и сразу попытайтесь взять её в Захват обычной проверкой Ближнего боя. Прыжок не требует разбега, не даёт дополнительной атаки или дополнительных костей за разбег.
Зелаи — исчезновение и проникновение
Исчезновение — 2 Крови, реакция после получения урона, 10МС. Станьте невидимым. Атака или воздействие на другое существо прекращают невидимость до проверки. Уже полученный урон не отменяется, неосязаемости нет.
Просочиться — 2 Крови, действие, 10МС. Станьте туманом и проходите сквозь щели, но не сплошные преграды. Можно передвигаться, но нельзя атаковать, применять другие способности или пользоваться предметами. Получаете только зональный урон. Взятое с собой снаряжение превращается вместе с вами и недоступно до окончания эффекта.
Шхидвари — изменчивая кровь
Стихийная кровь — 2 Крови, действие, 10МС. Выберите стихию. Можете заменять физический тип урона своих атак этой стихией. Количество костей не растёт; применяются защита и сопротивления против получившегося типа урона. Попадание не становится критическим автоматически.
Вскипающая кровь — 2 Крови, действие, 10МС. Выберите стихию. Первый противник, действительно ранивший вас атакой Ближнего боя, получает 3d6 ответного урона этой стихией. Его защита и сопротивления действуют обычно. Затем способность заканчивается; самоповреждение её не запускает.
Амис — чужие следы и опыт
Отпечаток — 2 Крови, действие, касание. Через Дедукцию увидьте короткий немой фрагмент последнего осмысленного использования вещи. Только события рядом с ней, не мысли владельца. Повторное чтение одного следа не открывает новых сцен.
Чужая привычка — 2 Крови, действие, касание чужой крови, 10МС. Используйте значение одного небоевого навыка её владельца вместо своего. Кейворды, способности, знания и доступы не передаются. Пока эффект действует, навык нельзя сменить; новая активация заменяет прежнюю.
Ранг 3
Лорд вампир
Максимум Очков Крови — 9. Способности предыдущих рангов и слабость выбранного клана сохраняются.
Общие способности
Кровавая охота — 3 Крови, свободное действие перед атакой, 10МС. Первая ваша атака, действительно ранившая существо с кровью, восстанавливает вам столько Хитов, сколько здоровья потеряла одна выбранная цель. Избыточный урон по уже поверженной цели не учитывается. При атаке нескольких существ восстановление не суммируется. После одного восстановления способность заканчивается. Промах не возвращает цену, но до конца 10МС остаётся возможность попасть другой атакой.
Охота не работает на себе, согласном доноре, союзнике или беспомощном пленнике: это способность нападения на сопротивляющегося противника, а не способ обмена здоровьем внутри группы. Она не создаёт Очки Крови сама по себе; для их получения нужен Укус.
Возвращение в логово — 6 Крови, автоматически вместо смерти ночью. Логовом считается одно выбранное место, где вы провели Удобный отдых. Если в момент гибели есть 6 Крови и логово цело, вы можете потратить их, превратиться в чёрный туман и вернуться туда вместе со своим снаряжением. Через 10МС вы снова обретаете тело с 1 Хитом. Во время возвращения нельзя действовать или разведать маршрут. Повторить возвращение можно только после Удобного отдыха; оно само отдыхом не считается. Днём и при недоступном логове действуют обычные правила смерти.
Способности вашего клана
Альхестии — власть и зависимость
Марионетка — 4 Крови, действие, 10МС. Видимое существо, пившее вашу кровь, делает спасбросок Ума. При провале вы определяете одно его действие в его следующий ход, включая атаку. Используются его реальные возможности и проверки; дополнительных действий не возникает. Затем контроль прекращается.
Жакулана — кровь как оружие
Кровавая скоба — 3 Крови, действие с атакой, 10МС. Атакуйте как Алым снарядом, не оплачивая его отдельно. Если нанесён урон, кровь связывает ноги цели: она не может перемещаться, но может действовать иначе. Освобождение раньше срока требует действия и успешного спасброска Тела.
Бора — чудовище ближнего боя
Живой щит — 3 Крови, реакция до разрешения атаки. Если удерживаете противника в Захвате, перенаправьте на него одну направленную в вас незональную атаку. Применяется его защита. Очередь, Залп и прочий зональный урон перенаправить нельзя.
Зелаи — исчезновение и проникновение
Шаг тени — 3 Крови, действие, 10МС. Вместо обычного передвижения можете переходить из тени в другую видимую тень в пределах одной дистанции. Дополнительного передвижения не получаете. Нельзя перенести другое существо или оказаться там, чего вы не видите.
Шхидвари — изменчивая кровь
Перегонка — 3 Крови, реакция, 10МС. Приостановите у себя одно действующее отравление, кровотечение или вызванный веществом паралич. Можете продолжать действовать. Эффект не лечит уже нанесённый урон; после окончания неустранённая причина снова действует. Нельзя отменить потерю Хитов от собственной крови или клановую слабость.
Амис — чужие следы и опыт
Свидетель — 3 Крови, действие, касание чужой крови, 10МС. Переживите с точки зрения владельца последние 10МС до того, как образец крови покинул его тело. Получаете только то, что он действительно воспринимал; чтения всех воспоминаний и намерений нет. Пока смотрите, не воспринимаете окружающую вас сцену. После завершения или добровольного прекращения восприятие возвращается.
Доступные неклассовые кейворды
Уровень 0
Оплата: (Шарм-5)*100+ОС*10
Риски: Потерять д100% здоровья, с вероятностью 10% и д10% здоровья с вероятностью 50%
А бонусом для лифтеров будет подключение напрямую как через ухеб интерфейс при "КОНТАКТЕ"
Уровень 1
МТТ +4. Не уменьшает уже накопленный Нагрев и не требует отслеживать реальную температуру тела.
Позволяет применять Медицину к анализу лекарств и препаратов, разработке их Схем и изготовлению. Обе стадии проверяются броском 1d10 + УМ + МЕДИЦИНА по правилам Крафта. Запечатывание заклинаний в зелья требует #Алхимии и использует правила Алхимии.
2 ранг Заклинателя - 7 дистанций +2 маны
3 ранг Заклинателя - Видимость + 6 маны
Взять этот кейворд можно несколько раз (Максимум 4)
МОЖНО БРАТЬ НА ЛЮБОМ УРОВНЕ
При уничтожении Скрипта теряйте на 40% меньше кредитов, включая добровольное уничтожение настройкой. Эта скидка не уменьшает Нагрев и не создаёт деньги.
- У остальных просто с преимуществом
Подготовьте Скрипт-ловушку на доступном цифровом носителе обычной отправкой, заранее выбрав эффект и оплатив цену. Если подходящая цель сама запускает носитель или открывает активное вложение, Скрипт выполняется без броска доступа в момент запуска. Это не обходит её Ранг, Цитадель или отсутствие нужной функции.
Ловушка одноразовая и автономная после установки; осознанный Скан может обнаружить её для удаления по обычным правилам. Применяются общие ограничения отложенных Скриптов из кейворда «#SetEvent()». Простая пересылка файла не равна добровольному запуску.
Позволяет применять Медицину к анализу препаратов и их эффектов, разработке Схем и изготовлению препаратов. Обе стадии крафта проверяются броском 1d10 + УМ + МЕДИЦИНА. Сроки, оборудование и компоненты — по правилам Крафта; действие и ограничения готового препарата задаются его карточкой.
2 ранг Заклинателя - Конус, Шар, Кольцо с центром на себе (везде радиус 2 дистанции) + 3 маны
3 ранг Заклинателя - Любая форма в пределах 4 дистанций + 7 маны
Уровень 2
Только 1 реакция - Урон или продолжительность в 2 раза меньше -2маны (не меньше 1)
1 действие и 1 реакция - Помеха на броске МЗ цели. В 1.5 раза больше манны
2 действия - Урон или Продолжительность больше в 2.5 раза. В 2 раза больше маны
Требуется непосредственное физическое подключение к Ядру целевой системы. Пока оно сохраняется, ваши успешные точечные Скрипты запускаются немедленно. Спам разрешает Пробой без броска по Фаерволу, но сохраняет Действие, Нагрев и ограничения Ранга.
Настройка скрывает безвредный след этого подключения на 12 часов, но не маскирует активное нападение. Первый Пробой Спамом, вредоносная отправка или заметное вмешательство вызывают обычный ответ защиты. Осознанный Скан обнаруживает подключение. Это не тихий полный Захват и не автоматическое вытеснение защитника.
Если в вашем броске Скорости Обработки Скрипта выпали хотя бы две шестёрки, немедленно завершите одну активную информационную задачу на выбор. Недоступные данные не появляются. Остальные кости этого броска не дают ещё одну завершённую задачу по той же настройке.
Порядок работы с Объёмом и Скоростью Обработки — в главе «Скрипты», подраздел «Информационные задачи».
При отправке выберите число дополнительных выполнений: один повтор за +1 Нагрев, два за +3, три за +5. Дополнительный Нагрев начисляется сразу сверх цены отправки.
Исходный Скрипт выполняется обычно; затем в конце каждого следующего раунда повторяется один раз по прежним подходящим целям, без новых бросков отправки. Требуются сохранённые связь и доступ. Временный эффект обновляет срок, а не складывает штраф. Вы можете прекратить свой цикл бесплатно; противник может прервать его потерей доступа, Заморозкой, Карантином или Сканом с противодействием.
Повтор Спама работает по следующему непробитому Слою того же Ядра; если Слоёв не осталось, он пропадает. Заморозка отдельной Подсистемы не закрывает сама по себе продолжающийся Пробой Ядра. Повтор Бэкдора или Ловца по той же цели не добавляет соседние цели и не расширяет полученные права.
Для данных и управления Объём оплачивается один раз за цепочку. Пока он не набран, очередной оплаченный повтор даёт новый бросок Обработки; после завершения оставшиеся повторы её не требуют. Число оплаченных повторов не увеличивается.
- При найме транспорта скидка 20%
- Вы всегда знаете как по крайней мере вернуться назад
(Если, конечно, причина его "неСпокойствия" все еще на месте)
Цели, на которые подействовал ваш Скрипт, получают видимую вам цифровую метку на 6 раундов в активном конфликте или на 60 минут вне него. Метка помогает отличать цель, но не даёт зрение сквозь стены, координаты после потери связи или автоматическое попадание. Союзникам её можно передавать по обычной связи.
Если не хватает денег на восстановление уничтоженного Скрипта, получите доступ к нему в долг со следующего раунда и отложите непокрытую оплату до ближайшей полуночи. До конца текущего раунда обычный запрет новых отправок сохраняется.
Если к полуночи долг не погашен, этот Скрипт снова недоступен до оплаты. Пока прежний долг не закрыт, новую отсрочку этим кейвордом получить нельзя. Неоплата не убивает персонажа; кейворд не выдаёт наличных и не прощает задолженность.
Уровень 3
При прямом подключении к Подсистеме установите Скрипт с объективным проверяемым условием: открытие двери, получение сообщения, появление известного сигнала. Цена и проверка оплачиваются при установке. При наступлении события Скрипт один раз выполняется сразу, если цель и необходимая функция остаются допустимыми; нового броска отправки нет.
На одной цели может ожидать только один ваш Скрипт одного названия. Всего у вас одновременно ожидает не больше Скриптов, чем ваш обычный лимит отправок за раунд. Повторная установка заменяет прежнюю, не создаёт стопку. Эти пределы общие для «#SetEvent()» и «#Социальный Вирус».
Установленная ловушка автономна, но не неуязвима: осознанный Скан может найти её для удаления по обычным правилам; перезапуск или перепрошивка носителя удаляет её. Если событие произошло во время Заморозки, попытка исполнения пропадает без эффекта: ловушка не ждёт оттаивания. Смена дня или раунда не меняет разрешённое число ловушек.
При общении в Сети ваш Стиль влияет на первое впечатление и готовность вражеских Лифтеров рисковать. Мастер учитывает репутацию при выборе их поведения и подходящих социальных проверок. Кейворд не заставляет любого противника бежать, не отменяет служебный долг, чужую мотивацию или возможность действовать без общения с вами.
1 ранг Заклинателя - одно доп заклинание. +4 маны
2 ранг Заклинателя - два доп заклинания. +10 маны
3 ранг Заклинателя - три доп заклинания. +16 маны
(В итоговой сложности каста суммируется трата маны каждого заклинания)
2-ой ранг Заклинателя: за удобный отдых восстанавливается 2 доп.Ума маны, а короткий отдых восстанавливает 1 УМ маны, вместо 0
3-ий ранг Заклинателя: за удобный отдых восстанавливается 3 доп.УМА маны, а короткий отдых восстанавливает 2 УМА маны
Можете устанавливать Демона не только в Ядро, но и в доступную внутреннюю систему. Носитель G-SSD и допустимый путь установки всё ещё нужны. Способность меняет место установки, а не даёт автоматическое проникновение через чужой Фаервол.
2-ой ранг Заклинателя: через проверку скрытности высосать из цели 3д6 маны
3-ий ранг Заклинателя: через проверку скрытности высосать из цели
5д8 маны
Примечание:
Если на цель в сознании применить эту способность второй раз за день, то она это сразу же замечает.
Только касанием!
Вы можете пользоваться "Особенностями" Метательного Оружия
После успешной отправки информационного Скрипта можно уничтожить его исходник за 400 × Ранг кредитов. Для запущенной им задачи удваивается результат её броска Скорости Обработки до её завершения. Другие задачи не ускоряются; повторное применение к той же задаче не складывается. Принятая информационная операция продолжает работать, хотя исходник израсходован: раз за раунд бросайте её Обработку без новой отправки до завершения задачи.
Порядок работы с Объёмом и Скоростью Обработки — в главе «Скрипты», подраздел «Информационные задачи».
Уровень 4
1 ранг - 60%
2 ранг - 40%
3 ранг - 30%
При первом успешном проникновении в Сеть получите +3 Нагрева, чтобы на 12 часов скрыть сам факт этого входа. Занавес подавляет автоматический сигнал первого Пробоя, но не изменяет уже открытые области, Ранг и права защитника.
Маскировка не прячет очевидные последствия: взрывающийся имплант, остановленный лифт или исчезнувшая связь дают охране повод действовать. Если защитник осознанно ищет вторжение Сканом либо условия существенно изменились, проводится одно встречное обнаружение: формула Лифтера защитника против 1d10 + УМ + НАУКА + СКРЫТНОСТЬ владельца. Ничья сохраняет Занавес. Повторять ту же проверку без нового основания нельзя.
Провал маскировки раскрывает вмешательство; истечение двух часов само по себе не вызывает ни проверку, ни Трассировку. Физические координаты ищут отдельно. Занавес не отменяет проверки незавершённой скрытой подготовки, потому что включается только после входа.
Выполненный Скрипт распространяется от исходной цели к подходящим однотипным системам в пределах 6 м. У каждой должна существовать та же уязвимая функция, доступный канал и допустимый Ранг. Независимый Фаервол требует отдельной проверки доставки; доступ внутри полученной Подсистемы её заменяет.
Лифтер 3-го Ранга может провести ещё одну такую волну от поражённых первой волной целей. Одна система получает эффект только один раз за исходную отправку. Копии волн не порождают новых волн; настройка не захватывает соседние Сети.
Пока вы остаётесь в Дилемме Перегрева, цифровые проверки подключения, отправки Скриптов и Пробоя получают Преимущество. Настройка не отменяет цену Нагрева, урон «Держать», ограничения Ранга или Заморозку. После выхода из Дилеммы бонус прекращается.
Получите Преимущество на цифровые проверки получения доступа: точечную отправку через чужую защиту и Пробой Слоя. Это не отдельный бесплатный бросок подключения, не ускорение Обработки и не Преимущество на любой последующий спор с защитником.
Порядок работы с Объёмом и Скоростью Обработки — в главе «Скрипты», подраздел «Информационные задачи».
Уровень 5
После выполнения исходного Скрипта немедленно исполните одну его копию по тем же допустимым целям, без нового броска и базового Нагрева. Копия сохраняет выбранные параметры исходного эффекта; сама не копируется, не повторяется циклом и не заражает новые системы. Если повторяет временный эффект, только обновляет его срок.
Копия Спама работает по следующему непробитому Слою того же Ядра и сохраняет заранее объявленный Форсаж. При полном Пробое лишний эффект пропадает. Копии Бэкдора и Ловца остаются на той же цели; нового доступа к соседям не дают. Копия План Z не выполняется на уже уничтоженном собственном Ядре.
Стоимость = трата манны * 10 золота
Новый ментальный возраст не влияет на продолжительность жизни и деграданство
Уровень 6+
При получении кейворда выберите один доступный вам Скрипт. Его успешная отправка всегда запускает эффект немедленно. Это не автоматический успех и не завершение любого Объёма данных.
Порядок работы с Объёмом и Скоростью Обработки — в главе «Скрипты», подраздел «Информационные задачи».