1. Выберите мир и договоритесь об игре
Начните с базовых правил. Для магии добавьте фентези, для имплантов, корпораций и Лифтинга — киберпанк. Апокалипсис — отдельное дополнение к выбранному миру, а не обязательный режим выживания.
До создания героев обсудите тон истории, допустимые темы, отношения внутри группы и то, почему персонажи будут действовать вместе. Мастер может использовать мир FOBA или собственный: лор и хроники дают опору, но не обязывают повторять чужой сюжет.
Приготовьте анкету, способ записывать изменения и нужные кости. Обозначение d10 означает десятигранную кость, а 3d6 — три шестигранные. В проверках FOBA используется d10: привычный d20 из другой системы здесь не заменяет его.
Мастеру: готовая первая игра
Не хотите готовить приключение с нуля? В стартовом комплекте FOBA для фентези уже есть четыре героя, приключение «Ключ от старой переправы», карта и раздатки. Сначала прочитайте приключение для Мастера, затем предложите игрокам выбрать героев. Раздатки выдавайте по ходу сцены; весь мастерский текст игрокам показывать не нужно. Это готовый маршрут для первой встречи, не обязательный сценарий FOBA.
2. Соберите первого персонажа
- Сформулируйте идею. Например: «курьер, который хочет перестать зависеть от заказчиков» или «ученик кузнеца, ищущий пропавшего наставника». Добавьте одну цель и одну связь с другим героем.
- Выберите расу и возраст. Проверьте её особенности и ограничения в каталоге рас. Возраст в FOBA влияет на Опыт и развитие, а не только на описание внешности.
- Заполните характеристики. В создании персонажа предусмотрены статичный, динамичный и случайный способы. Один из статичных шаблонов — 6, 6, 6, 4, 4, 4; распределите эти значения между Силой, Ловкостью, Телосложением, Умом, Восприятием и Шармом.
- Выберите кейворды и навыки. Классовые кейворды определяют направления способностей, неклассовые дополняют героя. Проверяйте требования и доступный ранг каждой карточки; перечень навыков и используемых характеристик находится в главе «Навыки».
- Соберите рабочее снаряжение. Начните с вещей для своих обычных задач и запишите деньги, расходники и особенности предметов. Следуйте действующим правилам стартового снаряжения, а не цене случайного понравившегося предмета.
- Проверьте итоговые показатели. Здоровье, Инициатива, КБ, реакции и другие производные величины объяснены в базовых характеристиках. Для выбранного сеттинга добавьте его ресурсы и способности.
Можно взять бумажный лист или создать онлайн-анкету. Генератор предыстории помогает придумать прошлое, цели и связи; заполнять каждую подробность не требуется.
3. Как проходит проверка: короткий пример
Сначала опишите намерение и способ: «изучу следы у двери, чтобы понять, вошёл ли кто-то после закрытия». Мастер решает, нужна ли проверка, выбирает навык с характеристикой и задаёт Сложность — СЛЖ.
Для проверки навыка сложите d10 + навык + подходящую характеристику. Результат должен быть больше СЛЖ, а не равен ей. Например, при Уме 6 и Дедукции 2 против СЛЖ 15 выпавшая 9 даёт 17: проверка успешна. Это учебный пример конкретной заявки, а не постоянная сложность поиска следов.
Единица на d10 при проверке навыка — критическая неудача независимо от бонусов. Проверка самой характеристики устроена иначе: нужно бросить d10 меньше её значения; 10 — критическая неудача. Не переносите формулу одной проверки на другую. Подробности — в главе «Как начать играть?».
Одно Преимущество / одна Помеха: бросьте 2d10 и выберите лучший / худший. Для проверки на превышение СЛЖ лучший — больший, для проверки самой характеристики — меньший. Выбранный кубик остаётся обычным броском с правилами Критов.
Два Преимущества: в проверке на превышение СЛЖ вместо броска подставьте 10, прибавьте навык, характеристику и обычные модификаторы. Это не КритУспех и не гарантированный успех: итог всё равно должен превышать СЛЖ. С навыком 2 и характеристикой 6 получите 18; СЛЖ 18 этим результатом не пройдена. В проверке самой характеристики подставьте 1 без Крита и сравните с её значением.
Большой результат обычной проверки не делает её боевым критом: правила критического успеха относятся к атаке и защите. Мастер сообщает, что герой узнал или изменил в сцене; затем игроки решают, как этим воспользоваться.
4. Начните с небольшой сцены, а не с полного справочника
Вводная: группа приходит забрать обещанный груз, но дверь закрыта, а знакомый посредник не отвечает. Это может быть мастерская у переправы в фентези или сервисная лавка на жилом ярусе в киберпанке.
- Игроки описывают, что делают: осматривают дверь, разговаривают с соседями, ищут другой вход или ждут посредника.
- Мастер отвечает на очевидные вопросы и назначает проверку только там, где результат неясен. Осмотр деталей может потребовать Внимательности с Восприятием; сопоставление улик — Дедукции с Умом.
- После результата появляется выбор: продолжить поиски, договориться о доступе или уйти и разобраться с заказчиком. Неудачная проверка не обязана закрывать все остальные способы действия.
Последний пункт — совет по ведению сцены, а не новое правило проверки. Мастер определяет последствия по обстоятельствам и действующим правилам. Для следующей зацепки пригодится доска заданий.
5. Если начинается бой
Перед первым столкновением откройте главу «Бой» и прочитайте собственные способности. В обычной очередности большее значение Инициативы ходит раньше; альтернативная передача хода в главе обозначена как опциональная.
Следите отдельно за Действием, реакциями и бесплатным передвижением. Одна дистанция равна 10 метрам. Проверка навыка за реакцию совершается с помехой, если специальное правило не говорит иначе. Для занятия укрытия требуется Действие: просто пробежать за стену не всегда означает уже занять полное укрытие.
ВУ — Вычет Урона — убирает кости до броска урона. Например, 6d6 против ВУ 2 превращаются в 4d6. Если на оставшихся костях выпало 16, а затем применяется уменьшение вдвое, итог — 8. Это порядок расчёта из текущей главы боя, а не вычитание двух единиц из готовой суммы.
После столкновения запишите потраченные ресурсы. Способность «раз за бой» не восстанавливается только потому, что последний противник упал: короткая передышка по базовым правилам длится не меньше 30 минут. Удобный отдых требует еды и удобного спального места и занимает не меньше 6 часов; сверяйте восстановление со своей карточкой и правилами отдыха.
Краткий словарь FOBA
- ГМ, Мастер
- Ведущий игры: описывает мир, играет за его обитателей и определяет проверки и последствия действий.
- СЛЖ
- Сложность проверки. В проверке навыка итог d10 с бонусами должен быть выше неё.
- Характеристика
- Базовое свойство героя: Сила, Ловкость, Телосложение, Ум, Восприятие или Шарм. Производные показатели рассчитываются из них и других условий.
- Навык
- Обученность конкретной деятельности. Для проверки навыка к d10 добавляются навык и подходящая характеристика.
- Кейворд
- Карточка способностей или особенностей персонажа. Классовые и неклассовые кейворды выбираются по своим требованиям.
- Ранг
- Ступень конкретного кейворда или другого ранжированного объекта. Ранг кейворда и уровень персонажа — не одно число; доступность ранга описана в правилах.
- Действие и реакция
- Отдельные возможности действовать в бою. Использование реакции для проверки обычно даёт помеху; специальные способности могут устанавливать иной порядок.
- КБ
- Класс Брони. При защите нужно бросить d10 выше действующего КБ с учётом применимых правил. Ровно КБ означает половину урона.
- ВУ
- Вычет Урона. Сокращает число костей урона перед их броском, а не готовую сумму.
- СТР
- Стрессоустойчивость: ресурс персонажа, используемый правилами и способностями. Его текущее значение важно записывать отдельно от других ресурсов.
- Схема
- Чертёж, рецепт, выкройка или иное описание работы. Обычный крафт проходит этапы «Схема → Изготовление»; готовая Схема может использоваться повторно.
Дальше можно открыть все модули FOBA или перейти к листам персонажей. Этот гайд объясняет начало игры, но не заменяет полные правила и особенности карточек.