Опасности
Вечное пламя
Источник: Gamemastery Guide, стр. 80. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Опаляющая агония (Searing Agony)
⟳ trigger: Живое существо приближается на 10 футов к остаткам жертвы изначального огня
⟳ effect: Разум спровоцировавшего существа атакуют воспоминания о боли, которую испытали бывшие жертвы пожара.
Существо должно совершить спасбросок Воли КС 25 и затем призрак кидает инициативу.
| Успех: Существо испытывает тошноту 1.
| Провал: Существо испытывает тошноту 2
| Критический провал: Существо испытывает тошноту 3 и застигнуто врасплох пока остается в области призрака, и на 3 раунда после этого.
Routine: (1 действие):
Фантомное пламя бушует вокруг области обитания призрака, нанося 4d6 урона огнем всем живым существам в этой области (простой спасбросок Воли КС 23).
Существа-нежить в области насыщаются пламенем на следующий раунд.
Они получают признак огонь и иммунитет к огню, а все их атаки наносят дополнительные 1d6 урона огнем.
Объекты в области невредимы.
Reset: Пламя утихает спустя 1 минуту после того как все живые существа покидают область, но через 1 час гнев и боль закипают, и призрак снова готов сработать.
Выдыхающий проход
Источник: Dark Archive, стр. 125. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Порыв воздуха (Gust)
⟳ trigger: Существо открывает дверь
⟳ effect: Пока дверь остается открытой, в зале бушуют мощные ветры.
Чтобы двинуться к двери, существо должно совершить успешную проверку Атлетики КС 32.
При провале, существо отталкивается на 5 футов назад и падает ничком.
Затем ловушка бросает инициативу.
| Успех: Существо отталкивается назад на 5 футов.
| Провал: Существо отталкивается назад на 10 футов.
| Критический провал: Существо отталкивается назад на 10 футов и сбито ничком.
Routine: (1 действие):
Ловушка использует 1 действие, чтобы дуть в зал мощным ветром.
Каждое существо в зале должно совершить спасбросок Стойкости КС 32 с теми же результатами, что и у "Порыва воздуха".
Если это принудительное передвижение заставит существо столкнуться с твердым объектом или упасть с лестницы или из окна, то данное существо получает дополнительные 2d10+11 дробящего урона (или 20 урона от падения).
Reset: Автоматически после захлопывания двери.
Галерея отравленных дротиков
Источник: Core Rulebook, стр. 528. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Залп дротиков
⟳ trigger: Существо попадает в коридор или заканчивает свой ход в коридоре
⟳ effect: Ловушка совершает Выстрел (Strike) отравленным дротиком по спровоцировавшему существу, а потом кидает инициативу
Routine: (1 действие): За 1 действие ловушка выпускает один дротик в каждое существо в галерее.
Потому что она постоянно выпускает дротики, ловушка еще может использовать свободное действие "Постоянный обстрел" (см. далее), чтобы выпускать дротики в каждое существо во время хода этого существа.
Reset: Ловушка деактивируется и сбрасывается через 1 минуту.
Дирижер-садист
Источник: Book of the Dead, стр. 67. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Воплотить инструменты (Conjure Instruments)
⟳ trigger: Существо приближается на 15 футов
⟳ effect: Дирижер создает опасный спектральный инструмент в руках каждого разумного существа в пределах 30 футов.
Даже то существо, у которого заняты руки, обнаруживает спектральный инструмент, наложенный на другие предметы, которые оно держит.
Подверженные эффекту существа должны совершить спасбросок Воли КС 19.
Затем призрак кидает инициативу.
| Успех: Воплощенный инструмент появляется в руках существа, но оно не обязано играть на нем.
| Провал: Воплощенный инструмент появляется в руках существа, и оно обязано играть на нем (см. далее рутину). Существо не может добровольно убрать инструмент, пока вынуждено играть.
| Критический провал: Как провал, но существу нужен критический успех Выступления, чтобы удовлетворить дирижера и развеять свой инструмент.
Routine: (1 действие; оккультный, очарование, ментальный):
Дирижер побуждает всех существ в пределах 30 футов играть на опасном инструменте, который оно держит.
Каждое существо, вынужденное играть на своем инструменте - делает это, а те, кто совершил успешный спасбросок, могут играть по собственному желанию.
Игра на инструменте, будь то из-за рутины призрака или по собственной воле существа в качестве попытки отключить призрака, наносит 1d6+3 рубящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 21), и существо должно совершить проверку Выступления КС 18.
При успехе дирижер одобряет выступление и развеивает инструмент существа, а при критическом провале диссонирующий звук и насмешки дирижера наносят дополнительные 1d6+3 урона звуком.
Reset: Призрак отключается когда все воплощенные инструменты уничтожены или 1 минуту была тишина. Он сбрасывается через 1 час.
Замурованный дух
Источник: Book of the Dead, стр. 67. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Тяжелый вздох (Gasp)
⟳ trigger: Существо оказывается рядом со стеной, где замуровано существо
⟳ effect: Дух с трудом дышит и взывает о помощи, а стена принимает форму его лица и извивается, отращивая завитки.
Все существа в пределах 10 футов должны совершить успешный спасбросок Воли КС 18, иначе будут напуганы 1 до тех пор, пока призрак остается активным.
Затем призрак кидает инициативу.
Routine: (3 действия):
Дух пытается Захватить вплоть до 2 существ в пределах 10 футов, с модификатором Атлетики +14, затем сдавливает каждое схваченное существо, нанося 1d10+4 урона.
Призрак не применяет штраф множественной атаки ко второй попытке Захвата.
Reset: Призрак отключается через 1 минуту после того, как все существа покинут эту область и сразу после этого сбрасывается. Если он отключен, то призрак сбрасывается через 1 день. Призрак уничтожен навсегда, если останки погибшего убраны из стены.
Запутывающее предательство
Источник: Gamemastery Guide, стр. 80. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Разоблачение (Unmask)
⟳ trigger: 2 или более существ оказываются в области призрака
⟳ effect: Каждое существо видит, как формы ближайших существ коверкаются и изменяются, будто превращаясь в чудовищных или отвратительных существ, жаждущих крови.
Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Воли КС 30.
| Успех: Существо невредимо этими странными образами.
| Провал: Существо верит, что иллюзии правдивы; если оно будет в замешательстве из-за рутины призрака, то при получении урона не может совершить чистую проверку для завершения этого замешательства.
| Критический провал: Как провал, но у существа остается длительное подозрение по отношении к другим и оно не может получать преимущества от реакции Помощь в течение 24 часов.
Routine: (1 действие; оккультный, иллюзия, недееспособность):
Призрак продолжает сбивать с толку чувства жертв и побуждает их совершить насилие друг над другом.
Каждое существо в области призрака должно совершить спасбросок Воли КС 26.
| Успех: Существо невредимо.
| Провал: Существо в замешательстве на 1 раунд.
| Критический провал: Существо в замешательстве на 1 минуту.
Reset: Призрак отключается через 1 минуту после того, как все существа покидают его область, но сразу после этого сбрасывается.
Зеркало темной стороны
Источник: Core Rulebook, стр. 528. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Отражения зла
⟳ trigger: В зеркале отражается не злое существо
⟳ effect: Зеркало поглощает существо внутрь зеркала, заменяя его злым зеркальным двойником (спасбросок Рефлекса КС 34, чтобы избежать поглощения зеркалом), и кидает инициативу.
Routine: (1 действие): Зеркало поглощает другое отраженное существо и заменяет его зеркальным двойником.
Зеркальные двойники атакуют во время своей собственной инициативы, используя те же характеристики, что и оригинальные существа, но со злым мировоззрением (изменяя только возможности, которые меняются с изменением мировоззрения).
Зеркальный двойник может потратить 3 действия контактируя с зеркалом, чтобы вернуться в свое измерение и отпустить существо, которое он копирует, но большинство зеркальных двойников предпочитают этого не делать.
Reset: Зеркало всегда готово поглощать существ в другое измерение. Через 10 минут, после того, как существо засасывается в зеркало, если союзник не спасет существо с помощью Воровства, оно достигает другого измерения, где может быть схвачено или убито. В зеркальном измерении, оно само считается зеркальным двойником, поэтому обитатели другого измерения не могут уничтожить зеркало на их стороне, пока поглощенное существо там. Эти измерения являются альтернативными реальностями, а не планами, поэтому даже заклинания, такие как Планарный переход не могут достичь их.
Зловредные манекены
Источник: Guns & Gears, стр. 81. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Пробуждение (Awaken)
⟳ trigger: Существо проходит в 30 футах от манекена
⟳ effect: Все манекены пошатываясь направляются к спровоцировавшему существу, Перемещаясь (Striding) вплоть до 50 футов, а потом кидают инициативу.
Routine: (9 действий): Каждый ход, каждый из манекенов использует 3 действия призрака, и за каждый отключенный или уничтоженный манекен, призрак каждый ход теряет 3 действия.
Каждый манекен использует свое 1-е действие для Перемещения (Stride) на расстояние вплоть до 50 футов и оставшиеся 2 действия на нанесение Ударов (Strike) заводным кулаком.
Reset: Призрак отключается после того, как у него нет существ-целей и сбрасывается, обычно в течение 1 раунда, когда манекены идут к своим изначальным позициям. Если манекен в более чем 150 футах от своей изначальной позиции, то призрак сбрасывается дольше, так как манекен двигается обратно по 150 футов за раунд.
Зыбучий песок
Источник: Core Rulebook, стр. 526. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Погружение
⟳ trigger: Существо огромного размера или менее заходит на зыбучий песок
⟳ effect: Спровоцировавшее существо тонет в зыбучем песке по пояс.
Зыбучий песок кидает инициативу, если еще этого не сделал.
Routine: (1 действие): Во время своей инициативы, зыбучий песок затягивает вниз каждое существо внутри себя.
Существо, которое было погружено по пояс погружается по шею, а существо, которое было погружено по шею полностью затягивается в песок и должно задержать свое дыхание, чтобы не задыхаться (ch9--Enc--Drowning-Suffocation.
При крит.провале, существо погружается на 1 ступень.
Существо, которое Выплывает из зыбучего песка, выбирается из опасности и лежит ничком в пространстве рядом с пятном зыбучего песка.
Другие существа могут оказать этому существу Помощь, обычно используя веревку или совершая подобное содействие, или пытаясь вытянуть существо своими собственными проверками Атлетики КС 20, с теми же результатами, как если бы существо само делало эту проверку.
Reset: Опасность все еще затягивает любого, кто зайдет в нее, но поверхность не становится снова спрятанной пока не уляжется в течение 24 часов.
Истощающий дух
Источник: Book of the Dead, стр. 69. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Внезапное высасывание (Sudden Siphon)
⟳ trigger: Живое существо проходит в пределах 15 футов от духа
⟳ effect: Невидимый дух цепляется за жизненную сущность живого, нанося 4d10+20 негативного урона всем живым существам в пределах 60 футов (простой спасбросок Стойкости КС 41).
Затем призрак кидает инициативу.
Routine: (1 действие;
сакральный, некромантия, смерть, негативный):
Дух вдыхает, высасывая души живых и становясь более видимым.
Каждое существо в пределах 60 футов получает 4d10+20 негативного урона со спасброском Стойкости КС 41.
Если в области нет ни одного существа, призрак перемещается на расстояние вплоть до 120 футов к самому большому скоплению живых существ и вдыхает.
| Успех: Существо получает половину урона.
| Провал: Существо получает полный урон и увеличивает величину своего состояния истощен на 1, до максимального истощен 4.
| Критический провал: Существо получает двойной урон и увеличивает величину своего состояния истощен на 2, до максимального истощен 4. Если существо уже было истощено 4, то оно умирает.
Reset: Через 1 минуту дух насыщается, и призрак деактивируется, возвращаясь в состояние покоя. В течение 1 часа, выпитая духом жизненная энергия рассеивается, и призрак сбрасывается.
Клонирующие зеркала
Источник: Dark Archive, стр. 124. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Порождение отражения (Spawn Reflection)
⟳ trigger: Существо отражено в зеркале
⟳ effect: Зеркало создает отражение спровоцировавшего существа, и оно Шагает (Steps) из зеркала в зал.
Затем ловушка кидает инициативу.
Routine: (2 действия):
Каждое отражение имеет 2 действия, которые оно использует на Шаг, Перемещение или Удар (в любой комбинации).
Отражения могут действовать в ход в который были созданы.
Reset: 1 день
Колесо страдания
Источник: Core Rulebook, стр. 527. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Вращение колеса
⟳ trigger: Существо попадает в зону обнаружения сенсора
⟳ effect: Колесо начинает вращаться и кидает инициативу
Routine: (2 действия): Во время своей инициативы, ловушка использует свое 1-е действие для вращения, а потом останавливается.
Киньте 1d6, чтобы определить, какой сектор находится вверху в момент остановки круга.
Круг использует свое 2-е действие, чтобы воспроизвести заклинание указанное в этом секторе (3-й уровень, КС 24, атака заклинанием +14).
Цель этого заклинания является центром, или иным образом включает ближайшее существо в области.
При необходимости, это увеличивает дистанцию заклинания до 100 футов.
Любое заклинание, сотворенное этой ловушкой является арканным.
| 2: Паралич
| 3: Удар молнии (100-футовая линия)
| 4: Слепота
| 5: Кислотная стрела
| 6: Ослабляющий луч
Reset: Ловушка деактивируется и сбрасывается, если в течение 1 минуты в пределах ее сенсора не проходит существ.
Нападающий в саване
Источник: Dark Archive, стр. 125. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Надеть саван (Don Shroud)
⟳ trigger: Существо попадает в область
⟳ effect: Дух выходит из зеркала, надевая ткань как саван и раскрывая зеркало.
Спровоцировавшее существо должно совершить успешный спасбросок Воли КС 38, иначе напугано 3.
Затем призрак кидает инициативу.
Routine: (3 действия):
Дух использует 3 действия на Шаг, Лететь 60 футов или Удар, в любом порядке.
При успешном Ударе цель духа напугана 1, а при крит.успехе напугана 2.
Reset: Призрак может быть сброшен, если зеркало накрыто тканью или саваном.
Омут маны
Источник: Impossible Lands, стр. 231. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Погружение (Submerge)
⟳ trigger: Существо, способное творить заклинания или владеющее магическим предметом, наступает на омут маны
⟳ effect: Спровоцировавшее существо погружается в омут до пояса.
Омут кидает инициативу, если еще не сделал этого.
Routine: (1 действие):
В свою инициативу омут затягивает вниз любое находящееся в нем существо, которое может творить заклинания или владеет магическим предметом.
Существо, погруженное по пояс, становится погруженным по шею, а существо, погруженное по шею, оказывается под поверхностью и вынуждено задерживать дыхание, чтобы не задохнуться.
Если у существа нет ни заклинаний, ни магических предметов, то омут маны - это просто сложная местность.
При критическом провале этой проверки существо опускается на один шаг.
Существо, которое Выплывает из омута, избегает опасности и находится ничком в пространстве прилегающем к омуту.
Другие существа могут Помочь (Aid) существу, обычно с помощью веревки или чего-то подобного, или попытаться вытащить его с помощью собственной проверки Атлетики КС 23, с теми же результатами, как если бы проверку совершало само существо.
Reset: Опасность продолжает засасывать всех с магией, пока не насытится (см. Отключение). Сороки покидают насытившийся омут.
Опасный поток
Источник: Gamemastery Guide, стр. 80. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Высвободиться (Burst ◇)
⟳ trigger: Существо или эффект разбивает то, что сдерживает потоп;
⟳ effect: Опасность кидает инициативу, так как потом вырывается.
Routine: (1 действие): Потоп продвигается на 60 футов вперед, обрушиваясь на всех существ в своей области.
Каждое существо должно совершить спасбросок Стойкости КС 30, так как потоки воды захлестывают их и тянут дальше по течению.
Величина и тип наносимого урона зависят от природы потопа, а некоторые его виды накладывают дополнительные эффекты.
Из-за бурных вод, существа находящиеся в области наводнения, для передвижения должны совершать проверку Атлетики КС 20 чтобы Плыть, а те, кто каждый раунд не преуспеет в проверке Плавания, могут утонуть.
| Успех: Существо получает половину урона.
| Провал: Существо получает полный урон и передвигается на 10 футов вместе с водой.
| Критический провал: Существо получает двойной урон и передвигается на 20 футов вместе с водой.
* Бьющие волны (Battering Waves): Поток бушующей воды наносит 2d12+10 дробяшего урона.
* Отвратительные помои (Repulsive Refuse): Этот поток подхватил испорченные или зараженные болезнями объекты, такие как канализационные стоки или гниющая пища. Он наносит 2d12+8 дробящего урона. Каждое существо подвергнутое этому потоку должно совершить спасбросок Стойкости КС 29, при провале получая тошноту 1, либо тошноту 2 при крит.провале. Еще, существа контактирующие с водами этого потопа подвергаются грязной лихорадке (filth fever) (КС 20).
* Острые осколки (Sharp Debris): Воды несут различные объекты, часть из которых особенно острые. Поток наносит 1d12 дробящего урона и 1d12+12 колющего урона.
* Липкая слизь (Sticky Goo): Это вещество особенно липкое. Оно наносит 2d12+6 дробящего урона. Еще, каждый раунд, каждое существо в потоке, в начале своего хода должно совершить спасбросок Рефлекса КС 29. При провале они получают штраф обстоятельства -10 футов ко всем Скоростям на 1 раунд. При крит.провале, они вместо этого обездвижены на 1 раунд.
Преследующие гончие
Источник: Dark Archive, стр. 125. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Лай (Bay)
⟳ trigger: Существо попадает в область
⟳ effect: Гончие проявляются и громко лают, нанося всем существам в пределах 30 футов от гончих 3d10+16 звукового урона (простой спасбросок Стойкости КС 33).
При провале, существо еще напугано 2.
Затем ловушка кидает инициативу.
Routine: (9 действий):
За каждую выведенную из строя гончую, ловушка лишается 3 действий в раунде.
Каждая гончая использует 3 действия, чтобы Переместиться (Stride) на 40 футов за существ в комнате, во время этого движения проходя сквозь материальных существ, если это возможно.
Каждое существо, через которое гончая проходит во время своего передвижения должно совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 37, иначе получает 2d8+7 негативного урона.
Существо может получить урона от каждой гончей только 1 раз за раунд, независимо от того, сколько раз гончая проходит через его пространство.
Reset: 1 час
Руна призыва
Источник: Core Rulebook, стр. 526. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Призыв монстра
⟳ trigger: Существо попадает в облако магических сенсоров
⟳ effect: Эта ловушка призывает конкретное существо 1-го уровня, определенное при создании ловушки.
Существо кидает инициативу и остается на 2d6 раундов, после которых заклинание заканчивается и существо исчезает.
Еще существо исчезает, если кто-то отключает ловушку до завершения заклинания.
В отличие от большинства призванных существ, оно каждый раунд может использовать 3 действия и реакции.
Reset: Ловушка сбрасывается каждый день на рассвете
Свежующие лезвия
Источник: Gamemastery Guide, стр. 81. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Вращающиеся лезвия (Whirling Blades)
⟳ trigger: 3 или более существ попадают в область призрака;
⟳ effect: Острые осколки поднимаются с земли и начинают быстро кружиться, занимая 1 (один) 5-футовый квадрат.
Призрак кидает инициативу.
Routine: (3 действия): Торнадо из лезвий использует 3 действия, чтобы передвинуться, проходя вплоть до 30 футов каждым действием и нанося 2d10+10 рубящего урона.
Каждое существо на его пути должно совершить спасбросок Рефлекса КС 33.
| Успех: Существо получает половину урона.
| Провал: Существо получает полный урон и 1d10 продолжительного урона кровотечением.
| Критический провал: Существо получает двойной урон и 1d10 продолжительного урона кровотечением. Еще оно становится ранено 1 (или увеличивает на 1 уже имевшееся у него состояние ранен).
Reset: В течение 1 часа призрак притягивает зазубренные осколки обратно в свою область, после чего может сработать снова.
Симфония банши
Источник: Core Rulebook, стр. 529. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Крик
⟳ trigger: Три или больше живых существ остаются в пределах 100 футов от ловушки в течение 6 секунд или дольше
⟳ effect: Ловушка выпускает арканное Вой банши (КС 40) с эманацией 100-футового радиуса, вместо 40 футов, беря целями всех живых существ в области и кидая инициативу.
Routine: (1 действие): Ловушка использует свое действие, чтобы заставить одно случайное существо, которое провалило свой спасбросок против *воя банши* в прошлый ход, издать *вой банши* с теми же характеристиками, что и исходный.
Существо воет даже если оно мертво или не может говорить, независимо от того, как далеко оно от ловушки.
В отличие от сотворения этого заклинания, состояние истощен от заклинаний *вой банши* этой ловушки, увеличивает у целей значение состояния истощен.
Существо, которое критически успешно сделало любой из своих спасбросков, все еще может быть подвержено ловушке в дальнейших раундах, но ловушка не может заставить его выть.
Reset: Ловушка заканчивается когда больше не может заставить существо кричать (обычно потому что нет существ проваливших свой спасбросок в прошлый ход, или потому что ранее все существа получили крит.успех). Потом она сбрасывается в течение 24 часов, пока в мумифицированном горле собирается новый крик.
Столб с вращающимся лезвием
Источник: Core Rulebook, стр. 527. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Подъем столба
⟳ trigger: Существо наступает на одну из плит пола связанных с ловушкой
⟳ effect: Ловушка появляется на пересечении сетки и совершает Удар вращающимся лезвием по 1 существу рядом (если есть), потом кидает инициативу
Routine: (3 действия): Ловушка использует свое 1-е действие, чтобы сделать Удар вращающимся лезвием по всем существам рядом, 2-е действие, чтобы двигаться прямо в случайном направлении (киньте 1d4 для определения направления), и свое 3-е действие, чтобы сделать Удар вращающимся лезвием по всем существам рядом.
Эта ловушка не получает штраф множественной атаки.
Reset: Ловушка отключается и сбрасывается через 1 минуту.
Табун привидений
Источник: Book of the Dead, стр. 68. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Защита территории (Defend Territory)
⟳ trigger: Существо приближается к черепам туров на 10 футов
⟳ effect: Черепа поднимаются в воздух, формируя призрачные тела и ревут от ярости.
Каждое существо в пределах 60 футов от черепов туров должно совершить спасбросок Воли КС 36.
Затем призрак кидает инициативу.
| Успех: Существо напугано 1.
| Провал: Существо получает 1d12+6 ментального урона и напугано 2.
| Критический провал: Существо получает 2d12+12 ментального урона и напугано 4.
Routine: (4 действия):
За каждый отключенный или уничтоженный череп тура, призрак теряет 1 действие.
Каждым действием, другой череп тура двигается вплоть до 60 футов и совершает Удар рогами по другому живому существу.
Существо по которому критически попали Ударом рогами еще получает 2d6 продолжительного урона кровотечением и сбито ничком.
Reset: Призрак отключается через 1 минуту после того, как все живые существа покинут область или когда все 4 черепа тура уничтожены. Через 1 час, если остался хотя бы 1 череп тура, призрак сбрасывается.
Танец смерти
Источник: Gamemastery Guide, стр. 81. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Прелюдия (Prelude)
⟳ trigger: Существо приближается на 30 футов к оркестру
⟳ effect: Оркестр заставляет всех существ, которые могут слышать его начать танцевать.
Каждое существо должно совершить спасбросок Воли КС 41 со следующими эффектами.
| Успех: Существо застигнуто врасплох и не может использовать реакции. Еще оно должно тратить 1 из своих действий каждый раунд на танец. Танец это действие движения позволяющее существу Переместиться (Stride) вплоть до половины своей Скорости.
| Провал: Как успех, но существо должно каждый раунд тратить 2 своих действия на танец.
| Критический провал: Как провал, но существо должно каждый раунд тратить 3 своих действия на танец.
Routine: (1 действие; оккультный, очарование, слуховой, недееспособность):
Оркестр исполняет грубую мелодию, заставляя всех существ, которые ее слышат, тратить действия на танцы.
Каждый раунд существо должно совершить спасбросок Воли КС 37; результаты этого спасброска изменяют количество действий, которые существо должно тратить каждый раунд на танец.
Если это заставит существо потратить на танцы больше действий, чем оно может использовать в свой ход, оно получает 10d6 урона (или двойной при критическом провале) от того, что движется быстрее, чем может выдержать его тело.
| Успех: Нет эффекта.
| Провал: Существо увеличивает действия, которые оно должно тратить танцуя на 1.
| Критический провал: Существо увеличивает действия, которые оно должно тратить танцуя на 2.
Reset: Жуткий оркестр тратит 1 час на перенастройку своих призрачных инструментов, после чего он снова готов начать свою рутину.
Телекинетический рой
Источник: Core Rulebook, стр. 528. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Всполошить
⟳ trigger: Существо остается в комнате хотя бы на 6 секунд
⟳ effect: Каждая телекинетическая декорация собирает в комнате облако объектов (всего 3 облака) и ловушка кидает инициативу.
Когда ловушка спровоцирована, существа в комнате становятся ее целями, независимо от того, покидают ли они комнату или в нее позднее входят другие существа.
Все декорации целятся в разных существ, если это возможно.
Существо-цель, которое уходит хотя бы на 1 милю от ловушки, перестает быть целью, после чего ловушка обозначает новую цель.
Routine: (9 действий): Каждая декорация использует каждый ход 3 действия ловушки, и за каждую отключенную декорацию, ловушка теряет 3 действия каждый ход.
Декорация использует свое 1-е действие, чтобы переместить ее облако объектов на расстояние вплоть до 200 футов, свое 2-е действие, чтобы сделать Удар объектами, а свое 3-е действие, чтобы добавить в облако больше объектов, увеличивая его урон на 1d12 (до максимальных 4d12+10).
Если облако декорации уже обладает максимальным уроном, то оно не делает ничего своим 3-м действием.
Reset: Ловушка деактивируется и сбрасывается через 10 минут после того, как у нее нет существ в которых целиться (потому что либо существа отошли слишком далеко, либо умерли).
Трубы лавовых потоков
Источник: Core Rulebook, стр. 528. Редакция: отдельно не установлена. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Активация потоков
⟳ trigger: Существо пытается покинуть комнату
⟳ effect: Выходы мгновенно запечатываются и ловушка кидает инициативу
Routine: (4 действия): Ловушка теряет 1 действие в ход за каждый отключенный канал.
Каждым действием, разные каналы извергают лаву, нанося 4d6 урона огнем каждому существу в пределах 10 футов от этого канала (простой спасбросок Рефлекса КС 27), и увеличивая глубину лавы в комнате на 1 фут (4 фута/раунд, если активны все каналы).
Существо может начать задыхаться, если покрыто лавой (ch9--Enc--Drowning-Suffocation).
В начале хода ловушки, лава с прошлого хода полностью затвердевает, фактически поднимая пол комнаты.
Как только комната заполнена лавой, ловушка перестает получать действия, но существа в комнате остаются застрявшими, пока не откроется пол и ловушка не сбросится.
Reset: Ловушка деактивируется и сбрасывается через 1 час, когда пол сдвигается, раскалывая и сбрасывая затвердевшую лаву в камеру (со всеми оказавшимися внутри существами). Существа падают 40 футов, получая урон от падения (обычно 17 дробящего урона; ch9--Falling).
Хватающие мертвецы
Источник: Book of the Dead, стр. 68. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Колебание земли (Shifting Earth)
⟳ trigger: В область попадают хотя бы 2 существа
⟳ effect: Земля дико колеблется, а из под земли поднимаются руки мертвых.
Эта область становится сложной местностью.
Существа в области должны совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 26, иначе будут сбиты ничком.
Затем призрак кидает инициативу.
Routine: (1 действие):
Хватающие руки бьют всех существ в области, нанося 2d6+7 дробящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 26).
При критическом провале существо частично утаскивают под землю, что делает его обездвиженным пока оно не сможет Вырваться (КС 26).
Если оно уже обездвижено, то полностью погружается под землю и должно задержать дыхание, чтобы не задохнуться.
Reset: Призрак отключается через 1 минуту после того как все живые существа покинут область. Через 1 час призрак сбрасывается.
Циклон духов
Источник: Book of the Dead, стр. 68. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Сбор духов (Gather Spirits)
⟳ trigger: В область попадают 2 или более существ
⟳ effect: Спиралевидный столб духов собирается, превращаясь в кружащийся циклон душ шириной 10 футов и высотой 60 футов.
Затем призрак кидает инициативу.
Routine: (3 действия):
Циклон духов использует 3 действия чтобы двигаться, проходя каждым действием вплоть до 30 футов и нанося 2d10+13 негативного урона каждому существу на своем пути (простой спасбросок Рефлекса КС 32).
Даже если циклон пройдет через пространство существа несколько раз, оно совершает спасбросок только 1 раз.
При критическом провале, существо подхватывается циклоном, становясь схваченным (Вырваться КС 32).
Существо схваченное циклоном двигается вместе с ним и получает дополнительные 1d10+6 негативного урона в начале своего хода, и должно совершать спасбросок Рефлекса от циклона во время его хода, вне зависимости от того, куда двигается циклон.
Существо успешно Вырвавшееся из циклона падает с высоты 1d12 × 5 футов.
Reset: Циклон духов развеивается через 1 минуту и сбрасывается через 1 день.
Яма для утопления
Источник: Core Rulebook, стр. 526. Редакция: Legacy. Archives of Nethys.
О сверке и переводе
Сверка источника: 14.10.2026. Библиографическая сверка не заменяет проверку всей механики и последних исправлений.
⟳ name: Падение в яму
⟳ trigger: Существо проходит по люку
⟳ effect: Спровоцировавшее существо падает и получает урон от падения, сниженный на 5 футов из-за падения в воду (обычно 12 дробящего урона).
Чтобы избежать падения, существо может Схватиться за уступ.
После этого люк захлопывается и опасность кидает инициативу.
Routine: (4 действия): Каждый ход ловушка теряет 1 действие за каждую отключенную трубу.
За каждое из действий ловушки, труба выливает воду, увеличивая глубину воды на 5 футов.
Как только яма заполнена водой, она перестает использовать действия, но существа в яме начинают тонуть (ch9--Enc--Drowning-Suffocation).
Reset: Ловушка может быть сброшена, если вручную открыть дверь и заново наполнить резервуары для воды; ее можно сбросить без осушения ямы, но это сделает ее менее эффективной.