Перейти к содержимому
Руководства FOBA

FOBA · Практика за столом

Как написать предысторию персонажа: примеры для киберпанка и фентези

Хорошая предыстория даёт персонажу причины действовать сейчас. Необязательно описывать каждый год или заранее решать все тайны мира: нескольких связей, цели и незакрытого вопроса достаточно, чтобы Мастер мог вплести героя в приключение.

Шаблон короткой квенты для НРИ

Квента — история персонажа до начала игры. Чтобы она работала за столом, ответьте на пять вопросов:

  1. Кем я был? Среда взросления, прежняя работа или занятие; не перечень всех достижений.
  2. Что изменилось? Событие, после которого старая жизнь перестала устраивать героя.
  3. Кто мне важен? Один конкретный близкий, знакомый или соперник и характер отношений с ним.
  4. К чему я стремлюсь? Цель, которую можно развивать в игре: своё дело, известность, власть, семья, безопасная жизнь или ответ на личный вопрос.
  5. Почему я с этой группой? Общий интерес, прежняя услуга, доверие к одному товарищу или договор о взаимной помощи.

Добавьте повседневную деталь — музыку, увлечение, привычку или стиль одежды. Она помогает представить героя без отдельной биографии на десять страниц. В генераторе предыстории FOBA для этого есть цели, увлечения, привязанности, черты характера и эскизы одежды; собственный вариант тоже можно вписать.

Пример предыстории персонажа для киберпанка

Мира, бывшая курьерка

Мира выросла на торговом ярусе и с подросткового возраста доставляла мелкие посылки между мастерскими. Она знает проходы, любит старую музыку и чинит вещи, которые другие выбрасывают. Однажды Мира помогла автомеханику открыть гараж, а тот стал её надёжным знакомым. Позже постоянный заказчик обвинил её в пропаже груза и перестал отвечать: Мира сохранила квитанцию, но не знает, кто получил посылку вместо адресата.

Теперь она берёт работу с новой группой, потому что один из её участников помог найти безопасное место после этого конфликта. Мира хочет накопить на собственную ремонтную лавку и перестать зависеть от единственного работодателя. Она готова рисковать за товарищей, но не любит, когда от неё требуют принять чужую вину.

Зацепки для Мастера: квитанция с неверным получателем, старый заказчик, автомеханик. Не нужно заранее объявлять, что за всем стоит одна из мегакорпораций: это открытый вопрос для игры. Импланты, Ядра и боевые способности выбираются по карточкам, а не появляются только потому, что упомянуты в истории.

Пример предыстории персонажа для фентези

Тарен, ученик у переправы

Тарен вырос рядом с переправой и помогал наставнице чинить телеги, запоры и инструменты для местных жителей. В свободное время он собирал дорожные истории и делал деревянные фигурки путешественников. После большого паводка наставница ушла с обозом искать детали и не вернулась; последняя весточка пришла от человека, чьего имени Тарен не узнал.

Он присоединился к группе, которая помогла его соседям перебраться на другой берег. Тарен хочет найти наставницу, а затем открыть мастерскую, где путникам не будут отказывать из-за пустого кошеля. Пока он умеет обычную работу ученика, а не создаёт легендарные артефакты: своё ремесло и способности ему ещё предстоит развить.

Зацепки для Мастера: неузнанный посланник, пропавшая наставница, благодарные переселенцы. Точное поселение и маршрут можно привязать к вашему миру, не делая героя заранее знакомым со всеми его правителями и тайнами.

Событие года → запись в хронике

В генераторе есть событие: «Помогли талантливому автомеханику открыть мастерскую в гаражах». Его опубликованное последствие — союзник-автомеханик и +1 к Ремеслу. Это один конкретный вариант из таблицы событий, а не бонус за любое упоминание гаража.

Запись в хронике: «В 20 лет Мира помогла Льву открыть гараж: разыскала старый подъёмник и договорилась с владельцем помещения. Теперь она может заглянуть к нему за советом, но обещание вернуть один одолженный инструмент осталось невыполненным».

Первая строка задаёт событие и его игровой результат, вторая делает его личной историей. Имя, подробности и незакрытое обещание — авторский пример; они не назначают нового штрафа, бесплатной услуги или дополнительного бонуса. В результате FOBA сюжетную хронику и игровые последствия можно прочитать отдельно.

Как сделать общую фразу полезной для игры

До: «Я потерял всё и ненавижу корпорации».

После: «Я лишился постоянного контракта после пропажи груза. Осталась квитанция, по которой можно найти настоящего получателя. Я работаю с этой группой, потому что её участник помог мне не остаться на улице, и собираю деньги на собственную лавку».

Второй вариант не сильнее по цифрам, зато даёт Мастеру зацепку, игроку — цель, а группе — причину держаться вместе. Для киберпанка выбор отношения к корпорациям в генераторе связан с действующим разделом «Заслуги корпораций»; эффект показывается в готовой истории. Не добавляйте его повторно за похожую фразу в свободном тексте.

Как собрать историю в генераторе FOBA

  1. Выберите мир, расу и возраст. Затем заполните только те сведения, которые уже представляете.
  2. Предыстории-кейворды можно пропустить: это не обязательное условие для получения текста. Если выбираете карточки, читайте их собственные эффекты.
  3. Добавьте цели, связи и повседневность. Эскизы одежды — примеры образа, а не обязательная экипировка.
  4. В хронике закрепите нужные события и перебросьте остальные. Можно оставить заметку или вписать собственное событие; не обязательно соглашаться с первым случайным вариантом.
  5. На последнем шаге прочитайте историю, последствия и зацепки. Скопируйте результат, скачайте текстовый файл или используйте печать.

Черновик сохраняется в браузере на этом устройстве, а не автоматически в личном кабинете. Генератор сам не меняет анкету. Для продолжения откройте свою онлайн-анкету и перенесите нужный текст в заметки; на бумаге используйте раздел истории и записей печатного листа.

Сюжетная история не заменяет создание героя: требования кейвордов, характеристики и снаряжение сверяйте с правилами FOBA. Если начинаете первую игру, откройте краткое руководство.