Заклинания и Ритуалы
Редакции правил: Legacy и Remaster
Если у записи не указан источник или редакция, сверяйте её с используемой книгой. Отсутствие пометки не означает, что это версия Remaster.
Стартовые материалы сайта используют Legacy: первый персонаж · готовые билды. Вспомнить информацию — отдельная памятка с указанной редакцией Remaster.
Найдено: 9
Гейс
Geas
Сотворение1 день
Дистанция10 футов
Цели1 существо уровнем не более, чем удвоенный уровень этого ритуала
Длительностьсм. текст
Описание
Первичная проверка: Аркана (эксперт), Оккультизм (эксперт) или Религия (эксперт)
Вторичные заклинатели: 1
Вторичные проверки: Общество или Знания юридические
Вы навязываете готовой цели магическое правило, заставляя ее либо выполнять, либо воздержаться от выполнения определенного действия.
*Гейс* на совершение действия обычно имеет условие, как например "Всегда будь гостеприимным с незнакомцами, которые ищут кров".
Безусловный *гейс* на выполнение определенного действия не требует, чтобы цель выполняла исключительно это действие, однако она должна отдавать приоритет этой задаче, над всеми другими свободным занятиям.
Наиболее распространенный *гейс* - воздержаться от совершения действия, в особенности от нарушения договора.
В этих случаях вторичный заклинатель обычно берет ответственность за то, чтобы формулировка контракта была правило согласована с магией ритуала.
Так как цель готова, *гейс* может иметь такую продолжительность, на какую согласна цель.
Если цель не может выполнить *гейс*, она получает состояние тошнота 1 и это состояние увеличивается на 1 каждый последующий день, когда цель не следует *гейсу*, вплоть до максимального тошнота 4.
Тошнота мгновенно заканчивается, когда цель снова следует *гейсу*; она не может избавиться от состояния другим способом.
Единственная сильная магия, такая как Желание может убрать эффекты *гейса* с готовой цели.
*Гейс* на совершение действия обычно имеет условие, как например "Всегда будь гостеприимным с незнакомцами, которые ищут кров".
Безусловный *гейс* на выполнение определенного действия не требует, чтобы цель выполняла исключительно это действие, однако она должна отдавать приоритет этой задаче, над всеми другими свободным занятиям.
Наиболее распространенный *гейс* - воздержаться от совершения действия, в особенности от нарушения договора.
В этих случаях вторичный заклинатель обычно берет ответственность за то, чтобы формулировка контракта была правило согласована с магией ритуала.
Так как цель готова, *гейс* может иметь такую продолжительность, на какую согласна цель.
Если цель не может выполнить *гейс*, она получает состояние тошнота 1 и это состояние увеличивается на 1 каждый последующий день, когда цель не следует *гейсу*, вплоть до максимального тошнота 4.
Тошнота мгновенно заканчивается, когда цель снова следует *гейсу*; она не может избавиться от состояния другим способом.
Единственная сильная магия, такая как Желание может убрать эффекты *гейса* с готовой цели.
| Критический успех: *Гейс* удается и цель получат бонус состояния +1 к проверкам навыка, который напрямую соблюдает гейс (на усмотрение Мастера).
| Успех: *Гейс* удается
| Провал: *Гейс* проваливается
| Критический провал: *Гейс* проваливается и вместо этого, теперь вы находитесь под действием накладываемого *гейса*. Вы считаетесь неготовой целью, поэтому *гейсу* можно противодействовать заклинанием Снятие проклятия.
| Успех: *Гейс* удается
| Провал: *Гейс* проваливается
| Критический провал: *Гейс* проваливается и вместо этого, теперь вы находитесь под действием накладываемого *гейса*. Вы считаетесь неготовой целью, поэтому *гейсу* можно противодействовать заклинанием Снятие проклятия.
Дверь в пейзаж разума
Mindscape Door
Сотворение1 час
Дистанциякасание
ЦелиВы и вплоть до 5 готовых существ
Описание
Первичная проверка: Аркана или Оккультизм (эксперт)
Вторичные заклинатели: 3
Вторичные проверки: Аркана или Оккультизм, Обман или Дипломатия, Восприятие
Стоимость: благовония и фокусирующие диаграммы общей стоимостью 1 зм × уровень цели (минимум 1), для каждой цели
Вы проецируете цели в Immersive Mindscape или заставляете их выйти из него.
Вы должны знать, что пейзаж разума существует, хотя вам не нужно знать подробности.
Заклинатели должны находиться в физическом контакте друг с другом по кругу в течение всего ритуала, и все цели должны быть из числа этих заклинателей.
Когда вы входите в пейзаж разума, ваши тела обычно остаются в стазисе, хотя некоторые пейзажи разума полностью затягивают вас в них при входе.
Если вы входите в пейзаж разума, вы можете выйти, только используя другой ритуал *двери в пейзаж разума*, найдя выход в природе пейзажа разума или когда пейзаж разума перестает существовать.
При выходе из пейзажа разума вы обычно возвращаетесь в свои тела или в то место, где вы вошли в пейзаж разума.
Вы должны знать, что пейзаж разума существует, хотя вам не нужно знать подробности.
Заклинатели должны находиться в физическом контакте друг с другом по кругу в течение всего ритуала, и все цели должны быть из числа этих заклинателей.
Когда вы входите в пейзаж разума, ваши тела обычно остаются в стазисе, хотя некоторые пейзажи разума полностью затягивают вас в них при входе.
Если вы входите в пейзаж разума, вы можете выйти, только используя другой ритуал *двери в пейзаж разума*, найдя выход в природе пейзажа разума или когда пейзаж разума перестает существовать.
При выходе из пейзажа разума вы обычно возвращаетесь в свои тела или в то место, где вы вошли в пейзаж разума.
Если создатель пейзажа разума хочет помешать кому-либо войти или выйти, то КС первичной проверки - это КС Воли создателя, если он будет выше, чем нормальный КС ритуала.
| Критический успех: Вы перемещаете существ так, как намеревались и можете оставить портал, длящийся неограниченное время. Зачастую это выглядит как обычная дверь или проход, соответствующий пейзажу разума. Любая цель заклинания может войти или выйти через этот портал, как через обычную дверь. При желании вы можете сделать портал проходимым для кого угодно.
| Успех: Вы перемещаете существ, как и предполагали.
| Провал: Вам не удается войти в пейзаж разума или выйти из него.
| Критический провал: Что-то идет ужасно неправильно. Мастер решает, наносит ли ментальная отдача 9d6 ментального урона всем ритуальным заклинателям (простой спасбросок Воли КС 26) или 1d4 заклинателей невольно втягиваются в пейзаж разума (или выбрасываются из него).
| Успех: Вы перемещаете существ, как и предполагали.
| Провал: Вам не удается войти в пейзаж разума или выйти из него.
| Критический провал: Что-то идет ужасно неправильно. Мастер решает, наносит ли ментальная отдача 9d6 ментального урона всем ритуальным заклинателям (простой спасбросок Воли КС 26) или 1d4 заклинателей невольно втягиваются в пейзаж разума (или выбрасываются из него).
Договор оуба
Owb Pact
Сотворение1 день
Описание
Первичная проверка: Оккультизм (эксперт)
Вторичные заклинатели: 2
Вы призываете оуба , чтобы помогать вам в достижении цели.
Только калигни-зовущие , могут использовать этот ритуал относительно безопасно.
Если этот ритуал попытается провести калигни другого вида, то они используют результат на одну степень успеха хуже, чем получен при их проверке.
Если этот ритуал попытается провести не калигни, результат будет автоматически критически провален.
| Критический успех: Вы призываете оуба . Он считает ваши цели тесно совпадающими с его и не требует ответной услуги.
| Успех: Вы призываете оуба. Он не жаждет выполнять задачу, поэтому требует ответной услуги.
| Провал: Вы не призываете оуба.
| Критический провал: Вы призываете оуба, но он считает вас недостойным и откачивает часть вашей духовной энергии. Все заклинатели становятся обречены 2.
Вторичные заклинатели: 2
Вы призываете оуба , чтобы помогать вам в достижении цели.
Только калигни-зовущие , могут использовать этот ритуал относительно безопасно.
Если этот ритуал попытается провести калигни другого вида, то они используют результат на одну степень успеха хуже, чем получен при их проверке.
Если этот ритуал попытается провести не калигни, результат будет автоматически критически провален.
| Критический успех: Вы призываете оуба . Он считает ваши цели тесно совпадающими с его и не требует ответной услуги.
| Успех: Вы призываете оуба. Он не жаждет выполнять задачу, поэтому требует ответной услуги.
| Провал: Вы не призываете оуба.
| Критический провал: Вы призываете оуба, но он считает вас недостойным и откачивает часть вашей духовной энергии. Все заклинатели становятся обречены 2.
Контакт с друзьями
Contact Friends
Сотворение1 час
Длительностьвплоть до 10 минут
Описание
Первичная проверка: Аркана или Оккультизм (эксперт)
Вторичные заклинатели: 1 (или больше)
Вторичные проверки: Выживание
Стоимость: благовония общей стоимостью 50 зм
Вторичные заклинатели: 1 (или больше)
Вторичные проверки: Выживание
Стоимость: благовония общей стоимостью 50 зм
Мистическая карета
Mystic Carriage
Сотворение1 час
Длительность1 неделя или пока не достигнуто названное местоположение, в зависимости от того, что произойдет раньше
Описание
Первичная проверка: Аркана (эксперт) или Оккультизм (эксперт)
Вторичные заклинатели: 1
Вторичные проверки: Ремесло или Знания вождения (Driving)
Стоимость: игрушечная карета, фигурки лошадей, редкие благовония и перья стоимостью 50 зм
Этот ритуал позволяет вам и другим заклинателям воплотить магическую карету, которая доставит вас в выбранное вами место.
Чтобы вызвать *мистическую карету*, вы должны находиться в пределах 250 миль (~402 км) от вашего места назначения и потратить 1 час на сжигание благовоний и перьев, при этом произнося название того места, куда вы хотите, чтобы экипаж вас доставил.
Когда карета прибывает, она представляет собой транспортное средство большого размера, в котором могут поместиться 4 пассажира среднего размера или меньше, а также 100 Масс.
Она обладает Скоростью 60 футов, КБ 14, Твердостью 5, 100 ОЗ (ПП 50), модификатором спасброска Стойкости +8, иммунитетами объекта и иммунитетами к критическим попаданиям и точному урону.
После загрузки и посадки *мистическая карета* отправляется в путь со Скоростью 60 футов, безошибочно направляясь к месту назначения по любым доступным дорогам и тропам.
Если на нее нападают, она продолжает движение до тех пор, пока ничто не преграждает ей путь.
Если что-то преграждает ей путь, будь то живое или иное, она остановится, пока путь не будет расчищен, и будет ждать, пока все ее пассажиры снова не окажутся на борту.
| Критический успех: Вы создаете *мистическую карету* которая длится 2 недели, вместо одной. Она может доставить вас в 2 места назначения, первое из которых должно быть в пределах 250 миль, а второе в пределах 250 миль от второго места.
| Успех: Вы создаете *мистическую карету* как в описании
| Провал: Вы не создаете *мистическую карету*
| Критический провал: Вы не создаете *мистическую карету* и вас атакуют 4 ездовые лошади
Вторичные заклинатели: 1
Вторичные проверки: Ремесло или Знания вождения (Driving)
Стоимость: игрушечная карета, фигурки лошадей, редкие благовония и перья стоимостью 50 зм
Этот ритуал позволяет вам и другим заклинателям воплотить магическую карету, которая доставит вас в выбранное вами место.
Чтобы вызвать *мистическую карету*, вы должны находиться в пределах 250 миль (~402 км) от вашего места назначения и потратить 1 час на сжигание благовоний и перьев, при этом произнося название того места, куда вы хотите, чтобы экипаж вас доставил.
Когда карета прибывает, она представляет собой транспортное средство большого размера, в котором могут поместиться 4 пассажира среднего размера или меньше, а также 100 Масс.
Она обладает Скоростью 60 футов, КБ 14, Твердостью 5, 100 ОЗ (ПП 50), модификатором спасброска Стойкости +8, иммунитетами объекта и иммунитетами к критическим попаданиям и точному урону.
После загрузки и посадки *мистическая карета* отправляется в путь со Скоростью 60 футов, безошибочно направляясь к месту назначения по любым доступным дорогам и тропам.
Если на нее нападают, она продолжает движение до тех пор, пока ничто не преграждает ей путь.
Если что-то преграждает ей путь, будь то живое или иное, она остановится, пока путь не будет расчищен, и будет ждать, пока все ее пассажиры снова не окажутся на борту.
| Критический успех: Вы создаете *мистическую карету* которая длится 2 недели, вместо одной. Она может доставить вас в 2 места назначения, первое из которых должно быть в пределах 250 миль, а второе в пределах 250 миль от второго места.
| Успех: Вы создаете *мистическую карету* как в описании
| Провал: Вы не создаете *мистическую карету*
| Критический провал: Вы не создаете *мистическую карету* и вас атакуют 4 ездовые лошади
Невидимая прислуга
Unseen Custodians
Сотворение1 день
Область100 футов × 100 футов, высота вплоть до 20 футов
Длительность1 год
Описание
Первичная проверка: Аркана или Оккультизм (эксперт)
Вторичные заклинатели: 2
Вторичные проверки: Аркана или Оккультизм (то, что не используется для первичной проверки), Дипломатия
Стоимость: редкие масла, соли и травы общей стоимостью 15 зм
Вы создаете привязанный к месту, длительный эффект заклинания Незримый слуга, формируя сущности из чистой магической силы для выполнения простых задач в фиксированном месте.
| Критический успех: Ритуал создает 6 невидимых слуг. Вам не нужно концентрироваться на них и они не являются призванными миньонами. Вы можете потратить действие, которое имеет признак концентрация, чтобы приказать выполнить простую задачу; он продолжает выполнять эту задачу пока ему снова не прикажут.
| Успех: Как крит.успех, но ритуал создает 3 невидимых слуг
| Провал: Ритуал не создает слуг
| Критический провал: Ритуал создает 6 невидимых слуг, но эти существа враждебны и способны сделать первый Удар с бонусом атаки равным вашему модификатору навыка первичной проверки, нанося 1d6 урона силой. Они атакуют вас и ваших союзников, и пытаются сломать объекты в области принадлежащие вам и вашим союзникам.
| Успех: Как крит.успех, но ритуал создает 3 невидимых слуг
| Провал: Ритуал не создает слуг
| Критический провал: Ритуал создает 6 невидимых слуг, но эти существа враждебны и способны сделать первый Удар с бонусом атаки равным вашему модификатору навыка первичной проверки, нанося 1d6 урона силой. Они атакуют вас и ваших союзников, и пытаются сломать объекты в области принадлежащие вам и вашим союзникам.
Пробуждение портала
Awaken Portal
Сотворение1 час
Дистанция10 футов
Цели1 портал
Описание
Первичная проверка: Аркана (обученный) или Оккультизм (обученный)
Вторичные заклинатели: вплоть до 5
Вторичные проверки: Аркана или Оккультизм (зависит от первичной проверки)
Вы пытаетесь повторно активировать спящие врата, портал или Телепортационный круг, наполняя его магической энергией.
Этот ритуал должен быть успешно выполнен дважды, по одному разу в каждом месте соединения портала.
В то время как *телепортационные круги* и порталы, найденные в Сводах Мерзости, не требуют дополнительных затрат для пробуждения, другие порталы могут потребовать редкие предметы или специальные материалы в качестве стоимости ритуала, по усмотрению Мастера - некоторые порталы могут быть настолько мощными, что этот ритуал не может пробудить их вообще.
Этот ритуал должен быть успешно выполнен дважды, по одному разу в каждом месте соединения портала.
В то время как *телепортационные круги* и порталы, найденные в Сводах Мерзости, не требуют дополнительных затрат для пробуждения, другие порталы могут потребовать редкие предметы или специальные материалы в качестве стоимости ритуала, по усмотрению Мастера - некоторые порталы могут быть настолько мощными, что этот ритуал не может пробудить их вообще.
КС необходимый для успешного пробуждения портала, зависит от силы и расстояния между его конечными точками. Для порталов, найденных в серии приключений "Своды мерзости", КС варьируется в зависимости от уровня подземелья, на котором он расположен.
Используйте 10 5 2 для определения КС портала, используя уровень подземелья вместо уровня заклинания.
Таким образом, активация портала на первом уровне Сводов Мерзости требует успешной проверки с КС 15, в то время как активация портала на четвертом уровне требует успешной проверки с КС 23.
Используйте 10 5 2 для определения КС портала, используя уровень подземелья вместо уровня заклинания.
Таким образом, активация портала на первом уровне Сводов Мерзости требует успешной проверки с КС 15, в то время как активация портала на четвертом уровне требует успешной проверки с КС 23.
| Критический успех: Вы пробуждаете портал. Если его другая сторона пробуждена, портал может использоваться нормально и он не будет деактивироваться естественным образом. Если его другая сторона не пробуждена, эта сторона остается пробужденной в течение 1 года, возможно, давая вам достаточно времени, чтобы найти и пробудить соединенный с ним портал.
| Успех: Как критический успех, но если другая сторона портала не пробуждена, эта сторона остается пробужденной только в течение 1d6 дней, прежде чем энергия иссякнет и портал снова впадет в спячку
| Провал: Вы не в состоянии активировать портал, и магическая обратная реакция оставляет вас "одурманенным 1" на 24 часа
| Критический провал: Как провал, но кроме того из портала появляется враждебное существо. Появившееся из портала существо различается в зависимости от природы портала; в Сводах Мерзости появление существа зависит от уровня подземелья, где был предпринят ритуал, как указано ниже.
| Успех: Как критический успех, но если другая сторона портала не пробуждена, эта сторона остается пробужденной только в течение 1d6 дней, прежде чем энергия иссякнет и портал снова впадет в спячку
| Провал: Вы не в состоянии активировать портал, и магическая обратная реакция оставляет вас "одурманенным 1" на 24 часа
| Критический провал: Как провал, но кроме того из портала появляется враждебное существо. Появившееся из портала существо различается в зависимости от природы портала; в Сводах Мерзости появление существа зависит от уровня подземелья, где был предпринят ритуал, как указано ниже.
| 1-й уровень: /creatures/bestiary/Vampiric-mist
| 2-й уровень: Скалатракс (Scalathrax )
| 3-й уровень: Бормочущий ротовик (Gibbering mouther )
| 4-й уровень: /creatures/bestiary/Will-o-Wisp
| 5-й уровень: Пожиратель душ (Soul eater )
| 6-й уровень: Сгусток пустоты (Voidglutton )
| 7-й уровень: /creatures/bestiary/Wraith/Dread-Wraith
| 8-й уровень: /creatures/bestiary/Ghost/Ghost-Mage
| 9-й уровень: Госрег (Gosreg )
| 10-й уровень: Сияющее дитя (Shining Child )
| 2-й уровень: Скалатракс (Scalathrax )
| 3-й уровень: Бормочущий ротовик (Gibbering mouther )
| 4-й уровень: /creatures/bestiary/Will-o-Wisp
| 5-й уровень: Пожиратель душ (Soul eater )
| 6-й уровень: Сгусток пустоты (Voidglutton )
| 7-й уровень: /creatures/bestiary/Wraith/Dread-Wraith
| 8-й уровень: /creatures/bestiary/Ghost/Ghost-Mage
| 9-й уровень: Госрег (Gosreg )
| 10-й уровень: Сияющее дитя (Shining Child )
Реинкарнация
Reincarnate
Сотворение4 часа
Дистанция10 футов
Цели1 мертвое существо вплоть до 8 уровня
Описание
Первичная проверка: Природа (эксперт)
Вторичные заклинатели: 2
Вторичные проверки: Оккультизм, Религия
Стоимость: редкие травы общей стоимостью 25 зм × уровень цели (минимум 1)
Вы призываете душу цели и пытаетесь воплотить ее в совершенно новом теле.
Поскольку душа не возвращается в первоначальное тело, требуется лишь небольшая часть останков существа.
Эти останки, должны были быть частью первоначального тела в момент смерти, и цель умерла в течение прошлой недели.
Если /lost_omens/Deity/Core/Pharasma решила, что время цели пришло, или душа цели поймана или не желает возвращаться, то ритуал автоматически проваливается, но вы узнаете это после успешной проверки Религии и можете закончить ритуал не платя стоимость.
Если ритуал успешен, то новое тело цели имеет случайную родословную.
В начале бросьте d20.
При результате от 1 до 14 включительно, новое тело - одна из обычных родословных, а от 15 до 20 - необычная или редкая родословная.
Мастер выбирает возможные родословные на основе тех, что присутствуют в регионе и делает случайный бросок с их учетом.
Например, Мастер может бросить 1d6, чтобы выбрать обычную родословную из "Основной книги правил (CR)".
Цель меняет свои ОЗ родословной, размер, Скорости, повышения характеристик, понижения характеристик, признаки и особые умения на те, которые есть у их новой родословной.
Цель теряет свои способности наследия и родословной, выбирая на замену из своей новой родословной.
Предыстория цели, особенности класса и известные языки остаются неизмененными.
| Критический успех: Вы реинкарнируете цель в новое взрослое тело. Оно имеет полные ОЗ, запасы имеющихся очков и подготовленные на момент смерти заклинания, как у первоначального тела.
| Успех: Как крит.успех, кроме того, что новое тело имеет 1 ОЗ и не имеет подготовленных заклинаний или запасов очков. Душе нужно некоторое время, чтобы приспособиться к новому телу, что дает состояния неуклюжесть 2, истощен 2 и ослаблен 2 на 1 неделю; эти состояния не могут быть сняты или снижены никаким образом, пока не пройдет 1 неделя.
| Провал: Вам не удается реинкартировать цель
| Критический провал: Душа цели оказывается заточена в неразумном животном, по выбору Мастера, с уровнем, не превышающим половину уровня цели. Будучи заточенной, цель имеет показатель Интеллекта 1 (модификатор -5) и не может использовать любые из своих собственных умений.
Вторичные заклинатели: 2
Вторичные проверки: Оккультизм, Религия
Стоимость: редкие травы общей стоимостью 25 зм × уровень цели (минимум 1)
Вы призываете душу цели и пытаетесь воплотить ее в совершенно новом теле.
Поскольку душа не возвращается в первоначальное тело, требуется лишь небольшая часть останков существа.
Эти останки, должны были быть частью первоначального тела в момент смерти, и цель умерла в течение прошлой недели.
Если /lost_omens/Deity/Core/Pharasma решила, что время цели пришло, или душа цели поймана или не желает возвращаться, то ритуал автоматически проваливается, но вы узнаете это после успешной проверки Религии и можете закончить ритуал не платя стоимость.
Если ритуал успешен, то новое тело цели имеет случайную родословную.
В начале бросьте d20.
При результате от 1 до 14 включительно, новое тело - одна из обычных родословных, а от 15 до 20 - необычная или редкая родословная.
Мастер выбирает возможные родословные на основе тех, что присутствуют в регионе и делает случайный бросок с их учетом.
Например, Мастер может бросить 1d6, чтобы выбрать обычную родословную из "Основной книги правил (CR)".
Цель меняет свои ОЗ родословной, размер, Скорости, повышения характеристик, понижения характеристик, признаки и особые умения на те, которые есть у их новой родословной.
Цель теряет свои способности наследия и родословной, выбирая на замену из своей новой родословной.
Предыстория цели, особенности класса и известные языки остаются неизмененными.
| Критический успех: Вы реинкарнируете цель в новое взрослое тело. Оно имеет полные ОЗ, запасы имеющихся очков и подготовленные на момент смерти заклинания, как у первоначального тела.
| Успех: Как крит.успех, кроме того, что новое тело имеет 1 ОЗ и не имеет подготовленных заклинаний или запасов очков. Душе нужно некоторое время, чтобы приспособиться к новому телу, что дает состояния неуклюжесть 2, истощен 2 и ослаблен 2 на 1 неделю; эти состояния не могут быть сняты или снижены никаким образом, пока не пройдет 1 неделя.
| Провал: Вам не удается реинкартировать цель
| Критический провал: Душа цели оказывается заточена в неразумном животном, по выбору Мастера, с уровнем, не превышающим половину уровня цели. Будучи заточенной, цель имеет показатель Интеллекта 1 (модификатор -5) и не может использовать любые из своих собственных умений.
Эгида хранителя
Guardian's Aegis
Сотворение1 день
Длительность1 неделя
Описание
Первичная проверка: Оккультизм или Религия
Вторичные заклинатели: 1
Вторичные проверки: Атлетика, Дипломатия или Общество
Стоимость: редкие масла стоимостью 10 зм × уровень первичного заклинателя
*Эгида хранителя* - ритуал, используемый во многих культурах для того, чтобы связать вместе избранного хранителя и подопечного, чтобы они могли выполнить важное задание.
Когда ритуал завершен, назначьте одного из заклинателей хранителем, а другого - подопечным.
Пока вы находитесь на одном плане бытия, вы оба всегда осведомлены об относительных направлениях и статусе друг друга, включая любые состояния, которым подвержен другой.
Пока вы находитесь в пределах 30 футов друг от друга, всякий раз, когда подопечный получает урон, этот урон уменьшается на величину, равную половине уровня хранителя, а хранитель теряет такое же количество ОЗ;
цель все равно получает дополнительные эффекты, например яд, даже если *эгида хранителя* снижает урон до 0.
| Критический успех: Ритуал успешен и его продолжительность 1 месяц
| Успех: Ритуал успешен
| Провал: Ритуал не подействовал
| Критический провал: Ритуал дает негативный эффект. Вы и вторичный заклинатель становитесь магически изолированы друг от друга на 1 неделю, и не способны предоставлять друг другу никакие эффекты дающие пользу.
Вторичные заклинатели: 1
Вторичные проверки: Атлетика, Дипломатия или Общество
Стоимость: редкие масла стоимостью 10 зм × уровень первичного заклинателя
*Эгида хранителя* - ритуал, используемый во многих культурах для того, чтобы связать вместе избранного хранителя и подопечного, чтобы они могли выполнить важное задание.
Когда ритуал завершен, назначьте одного из заклинателей хранителем, а другого - подопечным.
Пока вы находитесь на одном плане бытия, вы оба всегда осведомлены об относительных направлениях и статусе друг друга, включая любые состояния, которым подвержен другой.
Пока вы находитесь в пределах 30 футов друг от друга, всякий раз, когда подопечный получает урон, этот урон уменьшается на величину, равную половине уровня хранителя, а хранитель теряет такое же количество ОЗ;
цель все равно получает дополнительные эффекты, например яд, даже если *эгида хранителя* снижает урон до 0.
| Критический успех: Ритуал успешен и его продолжительность 1 месяц
| Успех: Ритуал успешен
| Провал: Ритуал не подействовал
| Критический провал: Ритуал дает негативный эффект. Вы и вторичный заклинатель становитесь магически изолированы друг от друга на 1 неделю, и не способны предоставлять друг другу никакие эффекты дающие пользу.
9 элементов