← К модулям
Fantasy
АЛХИМИЯ
ЕДИНЫЙ СВОД ПРАВИЛ АЛХИМИИ И КЛАССА «АЛХИМИК»
Этот документ целиком заменяет базовые правила алхимии и класса «Алхимик».
Алхимия в FOBA извлекает законченное заклинание и запечатывает его в материальном носителе. Она позволяет заранее готовить магию, менять способ ее доставки, продавать ее и передавать немагам, но не дает бесплатно переписывать эффект заклинания во время применения.
Порядок Варки — записать Формулу и форму доставки → посчитать Эффективную Ману → оплатить ингредиенты и Камень → выбрать размер Партии и Метод → провести Варку → при применении проверить Насыщение.
>> 1. ОСНОВЫ
Состав — общее название зелья, мази, инъектора, аэрозоля и другой алхимической формы.
Формула — точная запись заклинания, всех его Настроек и формы доставки.
Эффективная Мана — мера сложности Формулы. Она определяет цену ингредиентов и СЛЖ варки.
Камень — порошок подходящего минерала, который удерживает магическую структуру и определяет срок годности.
Доза — одно применение одного Состава.
Насыщение — алхимическая нагрузка на организм.
ЧТО СОХРАНЯЕТ СОСТАВ
Готовый Состав сохраняет правила исходной комбинации:
- Цель все еще использует КБ, КМЗ или иную защиту, если заклинание этого требовало.
- Урон, лечение, длительность, Состояния и остальные числовые эффекты не меняются.
- Все Настройки выбираются при варке и потом не заменяются.
- Все решения, без которых эффект не может работать, записываются в Формулу заранее.
- Пользователь не тратит Ману и не делает бросок Каста.
Одна Доза содержит одно применение. Если нужны три применения, нужны три Дозы.
>> 2. КТО МОЖЕТ ВАРИТЬ
Для запечатывания заклинаний нужен неклассовый Кейворд #Алхимия.
Этот документ заменяет его описание следующим:
#Алхимия
Позволяет применять НАУКУ для исследования и анализа Формул, а РЕМЕСЛО — для Варки алхимических Составов. Без этого Кейворда запечатывать заклинания нельзя.
Персонаж с #Алхимией, но без классового Кейворда Алхимик, может варить Формулы только 1 Ранга и нуждается в присутствии Заклинателя.
Обычная варка требует:
1. Алхимика с #Алхимией.
2. Заклинателя, владеющего точной комбинацией заклинания и Настроек.
3. Ингредиентов и, при необходимости, Камня нужной школы.
4. Лаборатории или полевого набора.
Алхимик делает проверку:
1d10 + УМ + РЕМЕСЛО против СЛЖ Варки
Заклинатель тратит Ману при начале варки. Если варится несколько Доз, Мана тратится за каждую Дозу. При Провале Мана не возвращается.
Один персонаж может одновременно быть Алхимиком и Заклинателем.
Классовый Алхимик умеет сохранять магический образ в Книге Формул и воспроизводить его без присутствия Заклинателя. Это не отменяет стоимость ингредиентов и проверку Варки.
>> 3. СОЗДАНИЕ ФОРМУЛЫ
Формула состоит из трех частей:
Заклинание + все Настройки + форма доставки
Любое изменение одной части создает другую Формулу.
Огненный Болт, Огненный Болт в аэрозоле и Огненный Болт с Настройкой большей дальности в аэрозоле являются тремя разными Формулами.
РЕШЕНИЯ ВНУТРИ ФОРМУЛЫ
Если заклинание требует выбрать образ, команду, существо, направление, условие или иной параметр, выбор записывается заранее.
Допустимо: «Иллюзия владельца колбы бежит прямо от места разбития».
Недопустимо: «Пользователь после применения создает любую Иллюзию».
Пользователь Состава выбирает только цель и точку применения, если форма доставки это позволяет.
>> 4. ФОРМЫ ДОСТАВКИ
ЭЛИКСИР
Модификатор Эффективной Маны: 0.
- Выпить за 1 Действие.
- Целью может быть только выпивший.
- Подходит только для заклинания, способного действовать на существо.
ИНЪЕКТОР
Модификатор Эффективной Маны: +2.
- Применить к себе или соседней согласной цели за 1 Реакцию, не чаще одного раза за Раунд.
- После окончания эффекта цель получает Помеху на все броски до конца своего следующего Хода.
- Для применения к несогласной цели сначала нужен успешный Захват.
- Инъектор не отменяет обычную защиту от вредоносного заклинания.
МАЗЬ ИЛИ ПОКРЫТИЕ
Модификатор Эффективной Маны: +1.
- Нанести на оружие, броню или предмет за 1 Действие.
- Состав срабатывает один раз при следующем подходящем контакте и исчезает.
- Если до конца сцены контакта не произошло, Покрытие высыхает.
- Три успешных контакта требуют трех Доз.
Мазь не может заставить заклинание действовать на неподходящую цель. Лечащая магия на клинке не лечит железо и не превращает удар по врагу в исцеление союзника.
АЭРОЗОЛЬ ИЛИ КОЛБА
Модификатор Эффективной Маны: +3.
- Бросить или разбить за 1 Действие.
- Эффект получает Форму Зона 1.
- Все цели защищаются по правилам Формы и исходного заклинания.
- Если комбинация уже имела Форму с Зоной, модификатор +3 не применяется повторно.
Заклинание, которое по смыслу не может действовать на несколько целей, не становится зональным от этой формы.
ЛОВУШКА
Модификатор Эффективной Маны: +2.
- Установить Дозу на соседнюю поверхность за 1 Действие.
- При варке записать одно ясное физическое условие: прикосновение, открытие, пересечение или разрушение.
- Срабатывает на первую подходящую цель и затем исчезает.
- Обнаруживается проверкой ВНИМАНИЯ против СЛЖ Варки Формулы.
- Обезвреживается проверкой РЕМЕСЛА против той же СЛЖ.
Ловушка не распознает намерения, мораль, имя или тайные качества цели без соответствующего свойства исходного заклинания.
>> 5. ЭФФЕКТИВНАЯ МАНА
Эффективная Мана считается так:
Мана заклинания + Мана всех Настроек + модификатор доставки
Эффективная Мана используется только для цены и СЛЖ. Реальная затрата Маны равна стоимости исходной комбинации без модификатора доставки.
ЦЕНА ИНГРЕДИЕНТОВ ЗА ДОЗУ
Заклинание 1 Ранга
Эффективная Мана × 30 монет.
Заклинание 2 Ранга
Эффективная Мана × 100 монет.
Заклинание 3 Ранга
Эффективная Мана × 400 монет.
Цена Камня оплачивается отдельно.
Правило Бюджета Компонентов из Крафта к Составам не применяется. Указанная цена уже является полной себестоимостью обычных ингредиентов.
СЛЖ И ВРЕМЯ
Заклинание 1 Ранга
Базовая СЛЖ: 10 + Эффективная Мана.
Заклинание 2 Ранга
Базовая СЛЖ: 12 + Эффективная Мана.
Заклинание 3 Ранга
Базовая СЛЖ: 14 + Эффективная Мана.
Базовое Время Варки равно итоговой СЛЖ в часах.
Работу можно прервать и продолжить позже, если Состав остается в лаборатории. Проверка делается один раз в конце.
>> 6. КАМНИ И СРОК ГОДНОСТИ
Бладомант — Гранат.
Демон — Агат.
Дьявол — Оникс.
Иллюзионист — Опал.
Колдун — Аметист.
Некромант — Изумруд.
Прорицатель — Сапфир.
Друид — Нефрит.
Телепат — Рубин.
Чародей — Топаз.
Элементалист — Турмалин.
Любая школа — Алмаз.
КАЧЕСТВО ПОРОШКА
Без Камня
Дополнительная цена: 0 монет за Дозу.
Срок годности: 12 часов.
Обычный Порошок
Дополнительная цена: 10 монет за Дозу.
Срок годности: 1 неделя.
Чистый Порошок
Дополнительная цена: 200 монет за Дозу.
Срок годности: 1 месяц.
Безупречный Порошок
Дополнительная цена: 5000 монет за Дозу.
Срок годности: не ограничен.
Просроченный Состав бесполезен.
При применении Состава без Камня бросается 1d10. На 1 он не срабатывает и наносит пользователю 1d6 Урона. На 2–10 действует обычно.
Алмаз заменяет Камень любой школы, но не снижает цену и не позволяет смешивать несовместимые заклинания.
>> 7. МЕТОД ВАРКИ
Перед началом Алхимик выбирает один Метод. Метод нельзя заменить после траты Маны и ингредиентов.
БЕРЕЖНАЯ ВАРКА
Время: Базовое Время ×2.
Проверка: с Преимуществом.
Успех: готовая Доза.
Провал: теряется 25% обычных ингредиентов. Остальное и Камень сохраняются.
ОБЫЧНАЯ ВАРКА
Время: Базовое Время.
Проверка: обычная.
Успех: готовая Доза.
Провал: теряется 50% обычных ингредиентов. Камень сохраняется.
БЫСТРАЯ ВАРКА
Время: Базовое Время / 2, округление вверх до часа.
Проверка: +2 СЛЖ.
Успех: готовая Доза.
Провал: теряются все обычные ингредиенты. Камень сохраняется.
Быстрая Варка не является боевым действием. Для мгновенного приготовления существует классовый Экстренный Синтез.
ПАРТИЯ
До 5 одинаковых Доз одной Формулы можно варить одной проверкой.
- Ингредиенты, Камни и реальная Мана оплачиваются за каждую Дозу.
- Время умножается на количество Доз.
- За каждую Дозу после первой СЛЖ увеличивается на 1, максимум +4.
- Метод Варки выбирается один на всю Партию.
Успех создает всю Партию. Провал уничтожает указанную Методом долю ингредиентов каждой Дозы. Это сокращает число одинаковых бросков, но не дает бесплатной магии.
>> 8. ИСХОД ВАРКИ
Успех
Создается одна Доза или вся заявленная Партия.
Провал
Заклинание рассеивается, потраченная Мана не возвращается, а Метод определяет потерю ингредиентов. Проверку можно повторить после восполнения потерь.
Критический Успех
Критический Успех действует только если его открыл #Перфекционизм, классовый Алхимик или другой явный эффект.
Алхимик выбирает одно:
- Создать одну дополнительную Дозу без дополнительной Маны, ингредиентов и Камня.
- Повысить качество использованного Камня на одну ступень только для срока годности этой партии.
- Вернуть половину потраченных обычных ингредиентов в пригодном виде.
Критический Провал
Теряются все ингредиенты, один Камень партии трескается, а в лаборатории происходит Алхимическая Авария.
Алхимик получает 1d6 Урона × Ранг заклинания. Кроме этого, Мастер выбирает или бросает 1d6:
1. Ядовитый выброс: все в Зоне 1 получают 1 Насыщение.
2. Магическая вспышка: все в Зоне 1 получают 1d6 Урона × Ранг заклинания.
3. Живой осадок: возникает враждебное слабое существо до конца сцены.
4. Обратный эффект: на Алхимика действует искаженная версия заклинания.
5. Заражение: лаборатория дает +2 СЛЖ, пока ее не очистят за 1 час.
6. Нестабильная Доза: одна Доза все же создана, но Мастер тайно изменяет ее эффект при применении.
>> 9. НАСЫЩЕНИЕ И ПЕРЕДОЗИРОВКА
Лимит Насыщения равен:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ / 2, округление вниз, минимум 1
- Каждый примененный к существу Состав дает 1 Насыщение до Короткой передышки.
- Гибридный Состав дает 2 Насыщения.
- Мазь на предмете не дает Насыщения владельцу.
- Аэрозоль дает Насыщение каждой цели, на которую действительно подействовал.
- При ТЕЛОСЛОЖЕНИИ 1 персонаж не может принимать зелья по базовому правилу FOBA.
Если новое Насыщение превышает Лимит, цель делает обычную проверку ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ.
Успех — Состав действует, Насыщение увеличивается.
Провал — Токсический Шок. Новый Состав не действует, все активные алхимические эффекты цели заканчиваются, цель Оглушена до конца своего следующего Хода.
Критический Провал — кроме Токсического Шока цель получает 2d6 Урона сквозь ВУ.
Короткая передышка обнуляет Насыщение, если персонаж способен пить, есть и отдышаться.
>> 10. ОГРАНИЧЕНИЯ ФОРМУЛ
Без отдельного сюжетного решения Мастера нельзя запечатывать:
- Ритуал, требующий длительного выбора или диалога после Каста.
- Призыв уникального разумного существа.
- Эффект, расходующий душу, классовый ресурс или сюжетный объект.
- Постоянное заклинание без Уникального Компонента.
- Комбинацию, чью цель или решения невозможно определить правилами Формулы.
Алхимия переносит существующее заклинание. Она не создает новую магическую силу только потому, что игрок подобрал удобную форму доставки.
>> 11. ИССЛЕДОВАНИЕ И ТОРГОВЛЯ
Распознавание Состава
10 минут и проверка:
1d10 + УМ + НАУКА против СЛЖ Варки
Подходящий магический или алхимический Кейворд дает обычные преимущества специалиста.
Успех раскрывает заклинание, Настройки, форму, срок годности и Насыщение. Провал раскрывает только школу и форму.
Копирование Рецепта
Обычный персонаж с #Алхимией может понять чужую запись, но для Варки все еще нуждается в Заклинателе.
Классовый Алхимик может записать Формулу в Книгу после совместной успешной Варки или изучения готового Состава. Изучение уничтожает Дозу и требует 8 часов и успешной проверки НАУКИ против СЛЖ Варки.
Продажа
Срок годности, законность и известность мастера влияют на цену. Обычная рыночная цена готовой Дозы составляет себестоимость ингредиентов и Камня ×2. Редкие Формулы могут стоить больше, если для них существует покупатель.
>> 12. КЛАССОВЫЙ КЕЙВОРД «АЛХИМИК»
Сеттинг — Fantasy / Science Fantasy.
Требования — УМ 6, неклассовый Кейворд #Алхимия.
РАНГ 1. ПОЛЕВОЙ ПРОВИЗОР
- Может варить заклинания 1 Ранга.
- Алхимические проверки персонажа получают эффект Критического Успеха.
- С Преимуществом распознает яды, препараты и алхимические Составы.
Книга Формул
После одной совместной успешной Варки с Заклинателем записывает точную Формулу. В дальнейшем воспроизводит ее без Заклинателя и без траты Маны, но оплачивает ингредиенты и Камень и делает обычную проверку.
Пояс Реагентов
1 раз за Короткую передышку, потратив 1 Обычный алхимический Компонент, за 1 Действие создает один эффект до конца сцены:
- Дым в Зоне 1.
- Скользкое пятно в Зоне 1.
- Кислоту, наносящую предмету или броне 2d6 Урона.
РАНГ 2. МАСТЕР КАТАЛИЗА
- Может варить заклинания 2 Ранга.
Гибридная Формула
Соединяет две известные Формулы в одну Дозу.
- Эффективная Мана, цена ингредиентов и реальные затраты складываются.
- Используется более высокая базовая СЛЖ Ранга.
- Оба эффекта должны иметь одну форму доставки и одну допустимую цель.
- СЛЖ дополнительно увеличивается на 3.
- Доза дает 2 Насыщения.
- Несовместимые эффекты нельзя соединить только ради обхода их ограничений.
Детокс
За 10 минут и 1 Обычный алхимический Компонент снижает Насыщение цели на 2. Одна цель может получить Детокс не чаще одного раза за передышку.
Великая Трансмутация
Панацея, смена расы и продление молодости становятся возможны как сюжетные Проекты. Каждый требует Формулы от Мастера, Уникального Компонента и не меньше недели работы.
РАНГ 3. АРХИМАГИСТР ДИСТИЛЛЯЦИИ
- Может варить заклинания 3 Ранга.
- Собственный Лимит Насыщения увеличивается на 3.
- При успешной проверке Передозировки также снимает 1 Насыщение.
Экстренный Синтез
1 раз за Короткую передышку за 1 Действие создает одну Дозу известной Формулы 1 Ранга из заранее купленных ингредиентов. Мана и Камень не нужны. Доза портится в конце сцены.
Истинный Катализ
1 раз за Удобный отдых при применении собственной Дозы считает максимальными кости одного числового эффекта: Урона, Лечения или Длительности.
Magnum Opus
Один постоянный алхимический эффект можно создать как отдельную цель кампании. Нужны одобренная Мастером Формула, Уникальный Компонент и месяц работы. Эта способность открывает возможность, а не выдает постоянный эффект после каждого отдыха.
>> 13. ПРИМЕР
Алхимик запечатывает Огненный Болт 1 Ранга стоимостью 3 Маны в Аэрозоль.
- Эффективная Мана: 3 + 3 за Аэрозоль = 6.
- Ингредиенты: 6 × 30 = 180 монет.
- Обычный Турмалин: еще 10 монет за неделю хранения.
- СЛЖ: 10 + 6 = 16.
- Обычная Варка: 16 часов.
Готовую колбу любой персонаж бросает за 1 Действие. Все в Зоне 1 защищаются по правилам зонального Урона и исходного заклинания. Пользователь не тратит Ману и не бросает Каст.
>> 14. БЫСТРАЯ ПАМЯТКА
1. Запиши заклинание, Настройки и форму доставки.
2. Посчитай Эффективную Ману.
3. Оплати ингредиенты и Камень за каждую Дозу.
4. Выбери размер Партии и Метод Варки.
5. Заклинатель тратит реальную Ману за каждую Дозу, если нет Книги Формул.
6. Сделай одну проверку РЕМЕСЛА в конце.
7. Успех создает Состав. Провал расходует ресурсы по выбранному Методу.
8. При применении сохрани все защиты и ограничения исходного заклинания.
>> 15. СНОСКИ
СНОСКА: ЗАЧЕМ НУЖНА ЭФФЕКТИВНАЯ МАНА
Инъектор, Ловушка и Аэрозоль меняют экономику Действий или число целей. Доплата делает эти формы сильными вариантами, а не бесплатным улучшением любого заклинания.
СНОСКА: ПОЧЕМУ ФОРМУЛА ТОЧНАЯ
Готовый Состав должен быть предметом, который можно передать другому игроку без нового конструирования заклинания в момент применения. Новая комбинация остается новой Формулой.
СНОСКА: ИНГРЕДИЕНТЫ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ СПИСКОМ ХИМИКАТОВ
Их цена закрывает обычную закупку. Конкретный ингредиент получает имя только тогда, когда создает выбор, дефицит, опасность или сюжетную сцену.