Перейти к содержимому
← К модулям

Fantasy

ЗАЧАРОВАНИЕ


ЕДИНЫЙ СВОД ПРАВИЛ ЗАЧАРОВАНИЯ И АРТЕФАКТОРИКИ
Этот документ целиком заменяет базовые правила зачарования предметов.

Магический Предмет хранит заклинание. Истинный Артефакт хранит личность, Кейворды и наследие погибшего Артефага. Дорогой вечный меч не становится Истинным Артефактом только из-за цены или силы.

Порядок Зачарования — выбрать один из четырех Путей → записать комбинацию и Режим → посчитать Эффективную Ману → выбрать Камень и срок → выбрать Ритуальный Подход → провести Ритуал.
>> 1. ЧЕТЫРЕ ПУТИ МАГИИ В ПРЕДМЕТЕ

Обычная Продолжительность

Заклинатель накладывает эффект на предмет и использует #Продолжительность. Это быстро, но эффект остается обычным заклинанием, связанным со своим создателем.

Печать

Одноразовое заклинание связывается с носителем и живым Заклинателем. Печать гибка, опасна и не требует ремесленной работы.

Каменное Зачарование

Драгоценный Камень-якорь превращает точную комбинацию заклинания в самостоятельную функцию предмета.

Истинный Артефакт

Личность и способности Артефага продолжают существовать в предмете. Такой Артефакт нельзя серийно произвести обычным Зачарованием.
>> 2. ОБЩИЕ ПРАВИЛА МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ

Любой Магический Предмет хранит точную комбинацию:

Заклинание + Настройки + Режим + заранее заданные решения

- Владелец не меняет Форму, Дальность и остальные Настройки после создания.
- Если заклинание требует КБ, КМЗ или другой защиты цели, предмет ее не отменяет.
- Если нужна атака, ее совершает пользователь подходящим Навыком.
- Длительность одного срабатывания определяется исходным заклинанием и его Настройками.
- Срок службы Зачарования определяется Камнем.
- Предмет не создает ауру, Зону, постоянный бонус или новые цели, если это не заложено в комбинацию.
- Все решения, необходимые для эффекта, фиксируются при создании.
КТО СЧИТАЕТСЯ ЗАКЛИНАТЕЛЕМ

Заклинателем при создании является тот, кто предоставляет точную комбинацию и тратит Ману. Создателем Зачарования является мастер, который делает проверку РЕМЕСЛА.

Это может быть один персонаж. Если работают двое, Заклинатель может помогать по обычным правилам, но не дает второй отдельный бонус только за то, что предоставляет заклинание.
СЛОТЫ АРТЕФАКТОВ

Магический Предмет с постоянным или восстанавливаемым эффектом занимает слот Артефакта по базовым правилам Fantasy.

- С 3 Уровня доступен 1 слот.
- Затем предел растет вместе с Уровнем до максимума 8.
- Каждое отдельное Зачарование занимает 1 слот, даже если несколько находятся на одном предмете.
- Одноразовая Печать, свиток или алхимическая Доза слот не занимают.
- Истинный Артефакт всегда занимает слот.

Если персонаж снимает предмет, его слот освобождается. Повторная экипировка требует 10 минут Настройки, если эффект не является одноразовым.
>> 3. ПУТЬ ПЕРВЫЙ: ОБЫЧНАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ

Заклинатель кастует подходящее заклинание на предмет и добавляет #Продолжительность.

- #Зачарование и проверка РЕМЕСЛА не нужны.
- Мана и СЛЖ считаются как у обычного Каста.
- Эффект зависит от жизни, сознания, максимума активных эффектов и остальных ограничений Заклинателя.
- Предмет не получает зарядов.
- Другой владелец не может повторно сотворять заключенное заклинание.
- Такой предмет занимает слот только если длительность эффекта достигает Удобного отдыха или больше.

Это путь для временно светящегося меча, защищенного сундука или доспеха на одну операцию.
>> 4. ПУТЬ ВТОРОЙ: ПЕЧАТИ

Печати используют неклассовый Кейворд #Печати Ранги и доступны указанным в нем школам.
ПЕЧАТИ 1 РАНГА ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Максимум активных Печатей: 2.
Активация: прикосновение или разрушение носителя.
Дополнительная Мана: +1.
ПЕЧАТИ 2 РАНГА ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Максимум активных Печатей: 4.
Активация: удаленная команда в Зоне Видимости.
Дополнительная Мана: +2.
ПЕЧАТИ 3 РАНГА ЗАКЛИНАТЕЛЯ

Максимум активных Печатей: 7.
Активация: одно заранее записанное объективное условие.
Дополнительная Мана: +6.
СОЗДАНИЕ ПЕЧАТИ

1. Выбрать носитель, эффект, цель или область и способ активации.
2. Сотворить точную комбинацию обычным броском Каста.
3. Оплатить Ману заклинания, Настроек и Печати.
4. Записать Печать в список активных Печатей персонажа.

Одна Печать срабатывает один раз и исчезает. Несколько применений требуют нескольких Печатей.

Если достигнут максимум, Заклинатель может безопасно рассеять одну свою Печать за 1 Действие, если знает, где находится ее носитель.
ОККУЛЬТНАЯ СВЯЗЬ

Печать существует, пока жив ее создатель.

При смерти Заклинателя все его активные Печати немедленно срабатывают. Если записанная цель недоступна, эффект центрируется на носителе. Если это невозможно, Печать разрушается зрелищно, но без эффекта заклинания.

Печать, отсутствующая в списке игрока, не существует. Игрок может использовать карточки, заметки или список на листе персонажа.
ОБЪЕКТИВНОЕ УСЛОВИЕ

Условие может распознать наблюдаемое событие: прикосновение, открытие, разрушение, произнесенную фразу, пересечение границы или наличие видимого символа.

Печать не читает мораль, намерения, верность, скрытое имя и тайные свойства существа, если исходное заклинание не дает такого восприятия.
>> 5. ПУТЬ ТРЕТИЙ: КАМЕННОЕ ЗАЧАРОВАНИЕ

Для работы нужны:

1. Мастер с неклассовым Кейвордом #Зачарование.
2. Заклинатель, владеющий заклинанием и всеми Настройками.
3. Исправный предмет, способный быть носителем эффекта.
4. Камень нужной школы и срока службы.
5. Мастерская или ритуальное место.

Заклинатель тратит Ману в начале Ритуала. При Провале она не возвращается.

Мастер делает проверку:

1d10 + УМ + РЕМЕСЛО против СЛЖ Ритуала
КАМНИ ШКОЛ

Бладомант — Гранат.
Демон — Агат.
Дьявол — Оникс.
Иллюзионист — Опал.
Колдун — Аметист.
Некромант — Изумруд.
Прорицатель — Сапфир.
Друид — Нефрит.
Телепат — Рубин.
Чародей — Топаз.
Элементалист — Турмалин.
Любая школа — Алмаз.

Если в кампании появляется новая школа, Мастер назначает ей новый Камень. Алмаз остается универсальным.
>> 6. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЗАЧАРОВАНИЯ
ШАГ 1. ЗАПИСАТЬ КОМБИНАЦИЮ

Записываются заклинание, Настройки, Режим и все заранее принимаемые решения.
ШАГ 2. ПОСЧИТАТЬ ЭФФЕКТИВНУЮ МАНУ

Эффективная Мана считается так:

Мана заклинания + Мана Настроек + модификатор Режима + дополнительные заряды

Реальная затрата Заклинателя равна Мане заклинания и Настроек. Модификаторы предмета увеличивают сложность Зачарования, но не затраты одного Каста.
ШАГ 3. ВЫБРАТЬ РЕЖИМ
ПОСТОЯННОЕ СВОЙСТВО

Модификатор Эффективной Маны: 0.

Заклинание непрерывно действует на сам предмет или его владельца, пока предмет экипирован и занимает слот.

Режим доступен только эффекту, который уже имеет длительность и логично поддерживается предметом.

Постоянное Свойство не создает ауру. Для влияния на окружающих исходная комбинация должна иметь подходящую Форму и оплачивать ее Ману.

Если эффект обычно требует концентрации, выбора каждый Раунд или нового броска, он не подходит для Постоянного Свойства.
АКТИВИРУЕМЫЙ ЗАРЯД

Модификатор Эффективной Маны: +2.

- Владелец тратит 1 Действие и активирует точную комбинацию.
- Базово предмет имеет 1 Заряд за Удобный отдых.
- Заряды восстанавливаются в конце Удобного отдыха экипированного владельца.

Можно добавить до двух дополнительных Зарядов.

- Каждый дополнительный Заряд дает +3 Эффективной Маны.
- Один дополнительный Заряд увеличивает цену Камня на 50%.
- Два дополнительных Заряда удваивают цену Камня.
- Максимум: 3 Заряда.
ТРИГГЕР

Модификатор Эффективной Маны: +3.

Предмет тратит 1 Заряд при одном заранее записанном объективном событии.

Базово Триггер имеет 1 Заряд за Удобный отдых. Дополнительные Заряды покупаются по тем же правилам и до того же максимума, что у Активируемого Заряда.

Примеры: падение владельца, получение Раны, попадание этим клинком, пересечение порога существом без указанного герба.

Триггер не требует Действия владельца, но может сработать не вовремя. Если в событии одновременно участвуют несколько допустимых целей, при создании записывается способ выбора: ближайшая, первая, владелец или носитель.
КАНАЛ МАНЫ

Модификатор Эффективной Маны: +1.

- Предмет не имеет Зарядов.
- Владелец активирует эффект за 1 Действие и каждый раз платит реальную Ману комбинации.
- Пользователь не обязан знать заклинание, но должен обладать запасом Маны.
- Защитные броски и остальные ограничения сохраняются.

Канал Маны подходит посохам, жезлам и машинам, превращающим магический ресурс владельца в одну фиксированную функцию.
ШАГ 4. ПОСЧИТАТЬ СЛЖ И ВРЕМЯ

Заклинание 1 Ранга

Базовая СЛЖ: 8 + Эффективная Мана.

Заклинание 2 Ранга

Базовая СЛЖ: 10 + Эффективная Мана.

Заклинание 3 Ранга

Базовая СЛЖ: 12 + Эффективная Мана.

Базовое Время Ритуала равно итоговой СЛЖ в часах.

Работу можно прерывать. Проверка делается один раз в конце.
>> 7. ЦЕНА КАМНЯ И СРОК СЛУЖБЫ

Цена указана за один Камень для Зачарования с одним базовым Зарядом.
ЗАКЛИНАНИЕ 1 РАНГА

1 неделя: 10 монет.
1 месяц: 200 монет.
Безвременно: 5000 монет.
ЗАКЛИНАНИЕ 2 РАНГА

1 неделя: 400 монет.
1 месяц: 8000 монет.
Безвременно: 150000 монет.
ЗАКЛИНАНИЕ 3 РАНГА

1 неделя: 10000 монет.
1 месяц: 200000 монет.
Безвременно: 3000000 монет.

- Срок начинает идти с успешного завершения.
- После истечения срока Камень гаснет, а обычный предмет остается цел.
- Срок предмета не продлевает длительность отдельного срабатывания.
- Дополнительные Заряды изменяют цену по правилам своего Режима.
СТУПЕНИ СРОКА

Безвременно → 1 месяц → 1 неделя → Камень уничтожен.

Если правило снижает срок на ступень, используется эта последовательность.
>> 8. ВЕДЕНИЕ РИТУАЛА

Перед началом создатель выбирает один Ритуальный Подход.
ВЫВЕРЕННЫЙ РИТУАЛ

Время: Базовое Время ×2.
Проверка: с Преимуществом.
Провал: Камень теряет одну ступень срока службы.
ОБЫЧНЫЙ РИТУАЛ

Время: Базовое Время.
Проверка: обычная.
Провал: Камень теряет одну ступень срока службы.
НАСИЛЬСТВЕННОЕ СВЯЗЫВАНИЕ

Время: Базовое Время / 2, округление вверх до часа.
Проверка: +2 СЛЖ.
Провал: Камень теряет две ступени срока службы, а предмет получает Магический Изъян.

Насильственное Связывание нельзя применять к Безупречному Камню без Уникального Компонента, способного выдержать Ритуал.
МАГИЧЕСКИЙ ИЗЪЯН

Изъян является заметной странностью, но не отменяет основную функцию:

- Предмет светится, звучит или оставляет магический след.
- Активация видна всем существам в Зоне Видимости.
- В присутствии противоположной школы предмет беспокоится и нагревается.
- Первый Заряд после отдыха срабатывает с задержкой до конца Хода.
- Предмет требует произнести громкую фразу или выполнить жест.
>> 9. ИСХОДЫ РИТУАЛА

Успех

Зачарование создано и начинает свой срок службы.

Провал

Предмет остается цел, Мана потрачена, а Камень теряет ступени по выбранному Подходу. Если Камень уцелел, Ритуал можно повторить.

Критический Успех

Критический Успех действует только с #Перфекционизмом или другим явным эффектом, открывающим Критический Успех РЕМЕСЛА.

Создатель выбирает одно:

- Камень считается на одну ступень срока выше, максимум Безвременно.
- Предмет получает один дополнительный Заряд, не выше обычного максимума 3.
- Ритуал возвращает половину цены Камня пригодными магическими остатками.

Критический Провал

Предмет становится Проклятым. Он работает, но Мастер добавляет зеркальное последствие сопоставимой силы. Камень не теряет срок дополнительно: Проклятие уже является ценой исхода.
ПРИМЕРЫ ПРОКЛЯТИЙ

- Огненный меч наносит владельцу 1d4 Урона при каждом срабатывании.
- Щит от стрел притягивает к владельцу не попавшие рядом снаряды.
- Сапоги ускорения не позволяют остановиться без проверки АТЛЕТИКИ.
- Маска чтения мыслей иногда транслирует мысли владельца наружу.
- Ключ невидимости делает невидимым и предмет, который владелец хотел найти.

Проклятие должно создавать решения и неприятности, а не молча делать предмет бесполезным.
>> 10. НЕСКОЛЬКО ЗАЧАРОВАНИЙ

Один предмет может нести до 3 Каменных Зачарований.

- Каждое создается отдельным Ритуалом и отдельным Камнем.
- Каждое занимает отдельный слот владельца.
- За каждое уже существующее Каменное Зачарование новый Ритуал получает +2 СЛЖ.
- Один Триггер не может бесплатно активировать несколько Зачарований. Каждое проверяет свое условие и тратит свой Заряд.
- Одинаковые эффекты не складываются, если базовые правила прямо не говорят обратное.

Истинный Артефакт нельзя дополнительно Зачаровать без его согласия или особого сюжетного способа.
>> 11. ИЗМЕНЕНИЕ, РЕМОНТ И РАЗБОР

Опознание

1 час и проверка:

1d10 + УМ + НАУКА против СЛЖ Ритуала

Успех раскрывает комбинацию, Режим, оставшиеся Заряды, срок и известные условия. Критический Успех при наличии эффекта также раскрывает Проклятие.

Перенос Камня

Камень можно перенести в другой подходящий предмет новым Ритуалом с той же СЛЖ. Заклинатель повторно предоставляет комбинацию и тратит Ману. При Провале действуют обычные последствия.

Замена Режима

Это новое Зачарование. Старый Камень можно использовать, но сначала его безопасно извлекают проверкой РЕМЕСЛА против СЛЖ старого Ритуала.

Повреждение Предмета

Пока предмет сломан, все его Зачарования не работают. Обычный ремонт восстанавливает их, если Камни целы.

Разбор

Разбор занимает половину Базового Времени Ритуала и требует проверки РЕМЕСЛА против его СЛЖ.

Успех возвращает Камень на одну ступень срока ниже. Провал уничтожает Камень. Истинные Артефакты этим способом не разбираются.
>> 12. ПОДАВЛЕНИЕ И РАССЕИВАНИЕ

Обычная Продолжительность и Печать считаются действующим заклинанием и взаимодействуют с рассеиванием по обычным правилам.

Каменное Зачарование нельзя навсегда уничтожить одним обычным рассеиванием. Успешное рассеивание подавляет одну его функцию до конца сцены. Физическое разрушение Камня, Разбор или особый ритуал способны уничтожить ее окончательно.

Подавленный предмет все еще занимает слот, но не тратит Заряды.
>> 13. ИСТИННЫЕ АРТЕФАКТЫ

Истинный Артефакт является останками существа с классовым Кейвордом Артефаг или исключительным сюжетным чудом.

- Он может давать классовые и неклассовые Кейворды, расовые свойства и уникальные Способности.
- Он всегда занимает слот Артефакта.
- Его нельзя изготовить через #Зачарование, купить по таблице Камней или получить Критическим Успехом РЕМЕСЛА.
- Перенос, удвоение и подавление его свойств регулируются классовым Кейвордом Артефаг.
РЕЗОНАНС

Каждый Истинный Артефакт получает три свойства:

Желание — к чему стремилась заключенная личность.

Табу — какое действие владельца заставляет ее сопротивляться.

Цена — действие, ресурс или риск за сильнейшую Способность.

Нарушение Табу обычно усыпляет одну Способность до Удобного отдыха. Артефакт не должен полностью выключать персонажа за одно неоднозначное решение.

Исполнение Желания может временно усилить Артефакт, открыть воспоминание, новый Кейворд или путь развития. Это награда за отношения с личностью, а не обязательный уровень предмета.
>> 14. ПРИМЕР

Мастер создает сапоги с Левитацией 1 Ранга стоимостью 4 Маны и выбирает Триггер «когда владелец начинает падать».

- Эффективная Мана: 4 + 3 за Триггер = 7.
- СЛЖ: 8 + 7 = 15.
- Обычный Ритуал: 15 часов.
- Заряды: 1 за Удобный отдых.
- Камень: 200 монет за месяц или 5000 монет за безвременную работу.

При падении сапоги тратят Заряд и создают исходную Левитацию. Они не дают постоянный полет и не реагируют на толчок, пока владелец еще стоит на земле.
>> 15. БЫСТРАЯ ПАМЯТКА

1. Выбери путь: Продолжительность, Печать или Каменное Зачарование.
2. Для Камня запиши заклинание, Настройки, решения и Режим.
3. Посчитай Эффективную Ману.
4. Выбери срок и оплати Камень.
5. Выбери Выверенный, Обычный или Насильственный Ритуал.
6. Заклинатель тратит реальную Ману.
7. Мастер делает одну проверку РЕМЕСЛА в конце.
8. Успех создает функцию. Провал повреждает Камень. Критический Провал создает Проклятие.
>> 16. СНОСКИ

СНОСКА: СРОК СЛУЖБЫ НЕ РАВЕН ДЛИТЕЛЬНОСТИ

Месячный Камень позволяет предмету работать месяц. Каждое его срабатывание все еще длится столько, сколько говорит исходное заклинание.

СНОСКА: ПОЧЕМУ ИСТИННЫЕ АРТЕФАКТЫ ОТДЕЛЕНЫ

Истинный Артефакт является персонажем и наследием, а не вершиной прайс-листа. Его сила рождается из Артефага, истории и отношений с владельцем.

СНОСКА: КОНКРЕТНЫЕ РИТУАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Обычные материалы включены в цену Камня. Уникальный компонент нужен только для эффекта, который меняет природу заклинания, или для отдельной сюжетной возможности.
ЗАЧАРОВАНИЕ