Перейти к содержимому

Заклинания и Ритуалы

Редакции правил: Legacy и Remaster

Если у записи не указан источник или редакция, сверяйте её с используемой книгой. Отсутствие пометки не означает, что это версия Remaster.

Стартовые материалы сайта используют Legacy: первый персонаж · готовые билды. Вспомнить информацию — отдельная памятка с указанной редакцией Remaster.

Название на русском или английском. Поиск учитывает выбранные фильтры.

Круг 8
Сортировка По умолчанию
Найдено: 40

Путешествие с ветром

Wind Walk
Закл. 8
Сотворение◆0 минут (жестовый, словесный, материальный)
ТрадицияPrimal
Дистанциякасание
Целивы и вплоть до 5 существ, которых коснулись
Длительность8 часов
Отдельная страница: Путешествие с ветром
Описание
Когда вы сотворяете это заклинание, каждая цель превращается в расплывчатую облачную форму и подхватывается ветром, движущимся в выбранном вами направлении. Вы можете изменить направление ветра используя одиночное действие (◆), имеющее признак концентрация. Ветер несет цели со Скоростью 20 миль/час, но если любое из существ совершает атаку, Cast a Spell, попадает под атаку или другим образом перейдет в режим столкновения, то это заклинание завершается для всех целей, сразу после того, как они кинут инициативу и плавно опустятся на землю.

Свобода

Freedom
Ритуал 8
Сотворение1 день
Дистанциясм. текст
Цели1 существо
Отдельная страница: Свобода
Описание
Первичная проверка: Аркана (легенда) или Оккультизм (легенда)
Вторичные заклинатели: 2
Вторичные проверки: Общество
Стоимость: ценные масла и объекты связанные с целью, общей стоимостью 100 зм × уровень заклинания × уровень цели
Вы выполняете ритуал, чтобы освободить существо, в заточении, окаменении или иным образом помещенное в стазис, любыми магическими эффектами, от любых подобных эффектов, пока уровень *свободы* равен или больше уровня заклинания эффекта, даже таких как Заточение у которого нет продолжительности.
Чтобы совершить ритуал, вы должны быть в пределах 10 футов от цели или в пределах 10 футов от места где заключена цель (в случае эффектов, которые ловят существо в нерушимую тюрьму, как форма темницы Заточение).
Вы должны знать имя существа и подробности его предыстории; если существо не является близким товарищем, то провал или крит.провал вторичной проверки Общества снижает даже крит.успешную первичную проверку до провала.
| Критический успех: Вы освобождаете цель от всех магических эффектов держащих цель в заточении, окаменения или погружения в стазис. Она получает бонус состояния +1 к спасброскам для сопротивления тем же самым магическим эффектам на 1 неделю.
| Успех: Вы освобождаете цель от всех магических эффектов держащих цель в заточении, окаменения или погружения в стазис
| Провал: Вам не удается освободить цель
| Критический провал: Магические эффекты держащие цель в заточении, окаменения или погружения в стазис воздействуют на вас и всех вторичных заклинателей

Слово силы: ошеломление

Power Word Stun
Закл. 8
Сотворение◆ словесный
ТрадицияArcane
Дистанция30 футов
Цели1 существо
Длительностьразличается
Отдельная страница: Слово силы: ошеломление
Описание
Вы оглушаете цель арканным словом силы. После использования заклинания на цель, она становится временно иммунной на 10 минут. Эффект заклинания зависит от уровня цели. | 13-й или ниже: Цель получает состояние ошеломлен на 1d6 раундов | 14-й, 15-й: Цель получает состояние ошеломлен на 1 раунд | 16-й или больше: Цель получает состояние ошеломлен 1
-
--- Усиление (+1): Уровни, для которых применяется каждый результат, увеличиваются на 2.

Смерч

Whirlwind
Закл. 8
Сотворение◆◆◆ материальный, жестовый, словесный
ТрадицияPrimal
Дистанция500 футов
Длительностьподдерживаемое вплоть до 1 минуты
СпасбросокРефлекс
Отдельная страница: Смерч
Описание
Мощные ветры объединяются в разрушительный торнадо. Вы можете Сотворять (Cast) Cast a Spell это заклинание только, если находитесь на открытом воздухе или когда высота потолка 80 футов и более. Все квадраты в смерче являются сложной местностью. Все существа в области получают 5d10 дробящего урона, так как их бьет мощный ветер и обломки, с простым спасброском Рефлекса. Каждый раз, когда Поддерживаете (Sustain) Sustain a Spell это заклинание, вы можете передвинуть смерч по прямой линии на расстояние вплоть до 30 футов. Каждое существо, через которое прошел смерч, получает урон со спасброском Рефлекса. Смерч может оказать влияние на существо только 1 раз в ход. | Критический успех: Существо невредимо | Успех: Существо получает половину урона | Провал: Существо получает полный урон и поднимается на 10 футов в воздух. Если у него нет Скорости полета, то существо получает ее, равную своей наземной Скорости, пока не достигнет земли либо перестанет находится в области смерча, возможно падая, когда заклинание заканчивается или когда оно покидает область. | Критический провал: Как провал, но существо получает двойной урон и поднимается на 20 футов в воздух.
-
--- Усиление (+1): Дробящий урон увеличивается на 1d10.

Совещание во сне

Dream Council
Закл. 8
Сотворение◆0 минут (жестовый, словесный)
ТрадицияArcane, Occult
Дистанцияпланетарная
Целивплоть до 12 существ, которых вы знаете по имени и встречали лично
Длительность1 час
Отдельная страница: Совещание во сне
Описание
Когда вы выполняете Cast a Spell, любые цели, включая вас, могут по желанию мгновенно уснуть. Для любого существа, которое решило не засыпать, заклинание заканчивается. Спящие присоединяются к общему сну, где они могут общаться друг с другом, как если бы они были в одной комнате. Отдельные цели покидают общий сон после пробуждения, и если все цели просыпаются, заклинание заканчивается.

Создание демиплана

Create Demiplane
Ритуал 8
Сотворение9 дней
Отдельная страница: Создание демиплана
Описание
Первичная проверка: Аркана, Природа, Оккультизм или Религия (легенда)
Вторичные заклинатели: 3
Вторичные проверки: Аркана, Природа, Оккультизм или Религия (те три, что не используются для первичной проверки)
Стоимость: драгоценные материалы стоимостью 800 зм
Немногие заклинания также знамениты тем, что могут создавать миры.
Чтобы выполнить этот ритуал, вы должны быть на Астральном плане, Эфирном плане или плане, который соединен с одним из них.
Демиплан созданный этим ритуалом существует на Астральном или Эфирном плане.
Он может иметь вид любого мирского окружения или строения, такой как великолепный собор, поляна в лесу, уютно обставленная пещера или что-нибудь еще, что можно себе представить.
Все демипланы имеют конечные, непреодолимые границы, которые могут напоминать камень, дерево или что-то более неестественное, например стену тумана или бесконечную пустоту.
Демипланы имеют условия окружающей среды соответствующие Материальному плану, однако первичный заклинатель может установить общий климат или уровень освещенности, а также то, есть ли на демиплане времена года или цикл дня и ночи.
Демипланы не имеют своей растительности или животных, но их можно привнести и они будут расти в свете демиплана.
Когда вы впервые выполняете *создание демиплана*, заклинатели телепортируются на него.
Демиплан не имеет прямого доступа в другие миры, поэтому, чтобы попасть в него необходимы Планарный переход или подобные умения.
Как часть исполнения ритуала для создания нового демиплана, вы создаете ключ к демиплану, который служит как камертон для Планарный переход.
Большинство из них напоминают витиеватые ключи, но некоторые принимают форму карт, компасов или жезлов лозоходцев.
Если у вас есть оригинальный ключ существующего демиплана и вы на этом демиплане, то можете использовать этот ритуал, чтобы либо расширить демиплан, либо добавить особые признаки или особенности описанные далее.
Смотрите /game_mastering/tools/The-Planes GMG для подробных описаний этих особенностей.
* Мировоззрение: Демиплан получает один признак мировоззрения, такой как принципиальный или добро.
* Изобилие (Bounteous): Демиплан имеет функционирующую экосистему с растениями и животными соответствующими окружению. Эта экосистема не требует от вас дополнительных усилий на поддержание.
* Стихия: Этот демиплан получает признак планарной сущности как воздух, земля, огонь или вода.
* Гравитация: Демиплан получает признак гравитации на ваш выбор.
* Ключ: Вы создаете дополнительный ключ, который может быть использован для доступа к демиплану с Планарный переход и улучшен с помощью ритуала *создание демиплана*.
* Портал: Вы создаете постоянный проход между демипланом и одним другим местом. Вы должны потратить время исполнения ритуала создавая проход на внешней стороне, который обычно представляет собой арку или какой-то дверной проем. Врата всегда активны, но их можно обезопасить как и любую дверь.
* Масштаб: Демиплан может быть безграничным, а не конечным, хотя все еще того же размера.
| Критический успех: Вы создаете новый демиплан, область которого состоит из 2 смежных квадратов, каждый со стороной в 100 футов. Потолок высотой 20 футов. При изменении существующего демиплана, вы вместо этого можете добавить эту область к размеру демиплана или добавить 2 особых признака или особенности.
| Успех: Как крит.успех, но область демиплана - 1 квадрат со стороной 100 футов и потолком 10 футов в высоту. При изменении существующего демиплана, вы вместо этого можете добавить 1 особый признак или особенности.
| Провал: Ритуал не дает эффекта.
| Критический провал: Что-то идет совсем не так и все заклинатели телепортируются на неизвестный и скорее всего враждебный план.

Сокрытие разума

Mind Blank
Закл. 8
Сотворение◆◆ жестовый, словесный
ТрадицияArcane, Occult
Дистанция30 футов
Цели1 существо
Длительностьдо ваших следующих ежедневных приготовлений
Отдельная страница: Сокрытие разума
Описание
Мощные защитные чары прячут существо от магии прорицания. Цель получает бонус состояния +4 к спасброскам против ментальных эффектов. Сокрытие разума пытается противодействовать Counteracting любым эффектам обнаружения, откровения и видения, как если бы это заклинание было на 1 уровень выше, чем в действительности. При успехе эффект прорицания функционирует как обычно, за исключением того, что он не обнаруживает ничего о цели и ее имуществе. Например, Обнаружение магии все еще определит другую магию в области, но не найдет никакой магии на цели.

Суровые ветры

Punishing Winds
Закл. 8
Сотворение◆◆◆ жестовый, словесный, материальный
ТрадицияPrimal
Дистанция100 футов
Длительностьподдерживаемое вплоть до 1 минуты
Отдельная страница: Суровые ветры
Описание
Яростные ветры и мощный нисходящий поток заполняют эту область, образуя циклон. Все летающие существа в области снижаются на 40 футов. Вся область считается особо сложной местностью для Летающих (Flying) Лететь существ и сложной местностью для существ на земле или Карабкающихся (Climbing) Карабкаться. Любое существо, которое заканчивает свой ход Летая в пределах области, снижается на 20 футов. Любое существо, которое ветром от заклинания было откинуто в поверхность, получает дробящий урон как если бы оно упало Falling. Квадраты на внешних вертикальных краях цилиндра препятствуют возможности существ покинуть его. Эти квадраты - особо сложная местность, и существа, пытающиеся пробраться через них, должны сделать проверку Атлетики, или Акробатики для Маневрирование в полете с вашим КС заклинания. Существо, которое проваливает проверку, заканчивает свое текущее действие, но может попытаться снова.

Управление погодой

Control Weather
Ритуал 8
Сотворение1 день
Областькруг радиусом 2 мили (~3.2 км) с центром в вашем месте
Длительность4d12 часов
Отдельная страница: Управление погодой
Описание
Первичная проверка: Природа (мастер)



Вторичные заклинатели: 1



Вторичные проверки: Выживание



Вы меняете погоду, делая ее спокойной и нормальной для сезона, либо в зависимости от сезона выбирая вплоть до двух эффектов:



* Весна: морось, жара, слякоть, гроза, ураган, торнадо

* Лето: морось, ливень, жара, экстремальная жара, град

* Осень: умеренная жара, холодная погода, туман, слякоть

* Зима: оттепель, умеренный холод, экстремальный холод, метель



Вы не можете специально контролировать проявления, как точный путь торнадо или цели ударов молнии.



| Критический успех: Вы меняете погоду как пожелали и можете воздействовать на большую область (вплоть до круга радиусом 5 миль (~8 км)) или на бо́льшую продолжительность (любое количество дополнительных d12 часов, вплоть до 16d12).

| Успех: Вы меняете погоду как пожелали

| Провал: Вам не удается поменять погоду как вы пожелали

| Критический провал: Погода меняется непредвиденным образом, определяемым Мастером, но в целом совсем противоречивым вашим истинным желаниям, насколько это возможно (например, случается ужасный шторм, когда вы предпочли хорошую погоду).

Чудовищная форма

Monstrosity Form
Закл. 8
Сотворение◆◆ жестовый, словесный
ТрадицияArcane, Primal
Длительность1 минута
Отдельная страница: Чудовищная форма
Описание
Вы перевоплощаетесь в форму легендарного монстра, принимая боевую форму огромного размера. Вам необходимо место, чтобы увеличиться в размере, иначе заклинание пропадает. Когда вы сотворяете это заклинание, выберите феникса, фиолетового червы или морского змея. Когда вы в этой форме, то получаете признак чудовище (для феникса) или животное (для фиолетового червя или морского змея). Вы можете Dismiss это заклинание. Вы получаете следующие характеристики и умения вне зависимости от того, какую боевую форму выбрали: * КБ = 20 + ваш уровень. Игнорируете ваш штраф проверки доспеха и снижение Скорости. * 20 временных ОЗ * Ночное зрение * Одну или более безоружных атак ближнего боя, в зависимости от выбранной боевой формы, являющиеся единственными атаками которыми вы можете наносить Удар. Вы обучены им. Ваш модификатор атаки +28, и вы используете указанный урон. Эти атаки основаны на Силе (для таких целей, как состояние ослаблен). Если ваш модификатор атаки без оружия выше, то можете использовать его. * Модификатор Атлетики +30, или ваш если он выше Вы также получаете особые умения в зависимости от вида выбранного монстра: | Феникс: Скорость 30 футов, Скорость полета 90 футов | Ближний бой ◆ клюв (досягаемость 15 футов), Урон 2d6+12 колющий + 2d4 огнем и 2d4 продолжительный урон огнем | Ближний бой ◆ когти (быстрое, досягаемость 15 футов), Урон 2d8+12 рубящий | Покров пламени (Shroud of Flame) (природный, эвокация, огонь, аура) 20 футов: Вы получаете ауру огня, которая исходит от вас. Существо, которое попадает в ауру или заканчивает в ней свой ход, получает 2d6 урона огнем. Существо может получить этот урон только один раз в ход. Вы можете использовать одиночное действие, которое имеет признак концентрация, чтобы активировать или деактивировать ауру. | Фиолетовый червь: Скорость 40 футов, Скорость рытья 30 футов, Скорость плавания 20 футов | Ближний бой ◆ челюсть (досягаемость 10 футов), Урон 2d12+20 колющий | Ближний бой ◆ жало (быстрое, досягаемость 10 футов), Урон 2d8+15 колющий + 2d6 продолжительный ядом | Ближний бой ◆ тело (досягаемость 10 футов), Урон 2d8+20 дробящий | Непоколебимость (Inexorable): Вы автоматически восстанавливаетесь от состояний парализован, замедлен и ошеломлен в конце каждого своего хода. Вы так же иммунны к состоянию обездвижен и игнорируете сложную местность и особо сложную местность. | Морской змей: Скорость 20 футов, Скорость плавания 90 футов | Ближний бой ◆ челюсть (досягаемость 15 футов), Урон 2d12+20 колющий | Ближний бой ◆ хвост (досягаемость 25 футов), Урон 2d8+20 дробящий | Спинной гребень (Spine Rake) ◆◆ (движение): Вы раздвигаете свои спинные гребни и используете Перемещение либо Плыть. Каждое существо, к которому вы находитесь рядом, в любой момент движения, получает 4d8+10 рубящего урона (простой спасбросок Рефлекса с вашим КС заклинания).
-
--- Усиление (9-й): Вы получаете КБ = 22 + ваш уровень, 25 временных ОЗ, модификатор атаки +31, увеличение урона на 1 дополнительную кость урона, и Атлетика +33. Убрано ограничение на использование других атак вместе с получаемыми ударами. Вы все еще можете использовать атаки не являющиеся Ударом, такие как Захватить и Опрокинуть как обычно.
‹12›40 элементов