← К модулям
Cyberpunk
Памятка Лифтера (Боевой Справочник)
Быстрый переход
Перед началом · Что бросать · Защита цели · Действия и цена · Скрипты: цена, льгота, момент результата · Захват и Протокол · Когда защитник замечает взлом · Заморозка и окно действий · Союзники и скрытая подготовка · Нагрев и Дилемма · Чем охлаждаться · Информация, дальность, возвращение · Терминалы и Демоны · Порядок раунда — проверка на столе · Соло и Агент
Для игрока и Мастера: что объявлять, что бросать и когда разрешать результат.
Перед началом
Мастер: обозначает Ядро и границы Сети, Ранг, Тир и Слои Фаервола, действующего защитника. Знает цель охраны и последствия тревоги.
Игрок: выбирает точечный Скрипт или Захват Масштаба. Проверяет Ранг, связь, свою классовую область и текущий Нагрев.
Ранг Лифтера — старший ранг его лифтерских классов. Ранг цели не выше него; классовые Скрипты ограничены рангом именно своего класса. Бэкдор, Гид и союзник Ранг не обходят.
Области: Боевой — Кибернетика; Логгер — Связь и Наблюдение, Данные и Логи; Контроллер — Доступ и Безопасность, Питание и Окружение; Соло — все пять. Только реально подчинённые Ядру функции. Соло и три специализации взаимно исключаются.
Что бросать
Проверка Лифтера: 1d10 + УМ + НАУКА + Ранг Лифтера × 2. Нужно выше СЛЖ. Крит — по Крит.Сложности FOBA.
Скрытность подключения: 1d10 + УМ + НАУКА + СКРЫТНОСТЬ.
Проверка Демона: 1d10 + Розыск × 4.
Встречная ничья: положение сохраняется; скрытый остаётся скрытым. Конфликты персонажей игроков — по базовому решению Мастера, броски только по договорённости стола.
СТР: 5 за +1; 20 за Преимущество; 60 за Автоуспех. Один Автоуспех — один успех, не весь чужой Слой; два встречных Автоуспеха — ничья.
Защита цели
Фаервол: СЛЖ / Слои / цена в кредитах.
• Портативный 1 — 12 / 1 / 800; 2 — 16 / 2 / 6 000; 3 — 22 / 3 / 15 000.
• Стационарный 1 — 15 / 2 / 1 000; 2 — 21 / 3 / 8 000; 3 — 28 / 4 / 20 000.
Без Фаервола: СЛЖ 8 + Ранг Системы × 2. Незначительная бытовая задача без риска может не требовать броска.
Установка Заслона, Карантина, Цитадели, Буфера в союзную систему: СЛЖ 10 + 3 × Ранг Скрипта = 13 / 16 / 19. Проверяется и после Захвата; массово — одна проверка на всю отправку.
Действия и цена
• Точечный Скрипт: 1 Действие либо 1 Реакция с Помехой; Нагрев карточки; Проверка Лифтера против защиты.
• Массовый Скрипт: та же отправка и Нагрев; по подходящим целям полученной Подсистемы своего класса; проверки доступа нет, собственные защиты эффекта остаются.
• Пробой Слоя: 1 Действие, +2 Нагрева даже при провале; против Фаервола. Реакцией не заменяется.
• Пробой Заморозки: 1 Действие, +2 Нагрева даже при провале; встречная проверка против её автора.
• Первое назначение Протокола: после полного Захвата, свободное действие, без броска и Нагрева.
• Смена Протокола: 15 минут спокойной перенастройки, без Нагрева. В конфликте — вмешательство Скриптами.
• Создать/удерживать Заморозку: начало своего хода, без Действия; +1 Нагрев за каждую Подсистему каждый ход.
• Войти через подготовленный путь, Бэкдор или присоединиться к союзникам: 1 Действие, 0 Нагрева; соответствующие условия доступа сохраняются.
• Запустить Демона: 1 Действие; +3 × Розыск. В своей/согласной системе без проверки, во враждебной — проверка доставки; эффект сразу.
• Активное свойство защитника: 1 Действие, +2 Нагрева Лифтеру; не отправка Скрипта.
• Активировать имплант: без Действия и Реакции, Нагрев карточки, каждый имплант не чаще раза за раунд; исключения указаны в карточках.
Расчёт Нагрева: замена базовой цены → скидки с минимумом 1 → скидки с минимумом 0. Бесплатное остаётся бесплатным; скидка относится только к своему источнику Нагрева. База импланта с режимами — полная цена выбранного режима; явно указанные дополнительные затраты — отдельно.
Скрипты: цена, льгота, момент результата
Нагрев при попытке: утилитарный Скрипт 1 — 1; остальные рангов 1/2/3 — 2/4/8. Перехват Управления — 3/5/10, План Z — 0. Тепло эффекта отдельно получает цель.
Лимит отправок: РЕАКЦИИ + Ранг Лифтера за раунд. Льготная отправка входит в лимит; копии не порождают новые поколения копий.
Любой Лифтер — одна льгота за раунд, на выбор: Скрипт 1 за Реакцию; 2 за Действие; 3 за 2 Действия — без базового Нагрева. Нужен соответствующий ранг, доступны младшие варианты. Помеха Реакции и цена усилений остаются.
Обычный успех / без броска: запуск в конце раунда. КритУспех: сразу. Конец раунда — по порядку ходов отправителей; свои отправки заранее упорядочиваются.
Защитная Реакция: успешная защита устанавливается перед вызвавшим её цифровым эффектом.
Спам: 1 Действие и 2 Нагрева, сразу; один Слой любого типа. Форсаж: ещё +2 Нагрева, успешный Спам этого хода пробивает два Слоя. Нет урона и второй оплаты Пробоя. Даже льготный Спам требует Действия.
Короткий эффект: до конца следующего предусмотренного хода цели; пропуск не продлевает. В спокойной сцене — 10МС = 10 минут; при начале конфликта перейти на боевой срок. Одинаковые состояния обновляют срок, не складывают штрафы.
Провал отправки: уничтоженный Скрипт, −200 кредитов × Ранг, новых отправок до конца раунда нет. После оплаты восстановлен со следующего раунда; без оплаты недоступен именно он. КритНеудача добавляет уместный цифровой сбой.
Потеря доступа/связи или Заморозка до запуска: отправка сорвана, Нагрев остаётся, нового денежного штрафа нет. Уже нанесённый урон и полученные данные не откатываются. Автономность — только по явному правилу карточки.
Захват и Протокол
Родной Слой: Лёд — Боевой; Шифр — Логгер; Лабиринт — Контроллер. Один успех. Чужой: два успеха; первый — Трещина, провал её не стирает. Логгер 2 видит все типы заранее.
Непоследний Слой: одна выбранная Подсистема группе, массовые Скрипты в своей области. Последний: остальные классовые области и возможность задать Протокол. Защитник не изгнан.
Протокол задаёт автоматическое поведение, не требует действий и Нагрева на поддержание. Мастер проверяет: техника умеет это делать, распознаёт условие своими средствами, функция относится к классу Лифтера. Новые решения игрока каждый ход и специальные эффекты — Скрипты, не бесплатная автоматика.
Срочно поменять результат: массовый Скрипт за обычную цену. Он имеет приоритет над фоновым поведением. Возобновление Протокола после Заморозки не считается его сменой; изменить текст или выбрать другой — 15 минут спокойной работы.
Когда защитник замечает взлом
Первый полностью пробитый Слой: автоматический сигнал активной защите. Трещина не сигналит. Вход через Бэкдор/Гида сигналит сразу, если нет специальной маскировки.
Ответ: ближайший свой ход защитника. Координат тела сигнал не даёт. Законный защитник, пришедший позже, видит уже проявившееся немаскированное проникновение; прошлые успехи не отменяет.
Трассировка: одна бесплатная попытка на обороняющуюся сторону за раунд, вне конфликта — за 10 минут. Проверка Лифтера против скрытности выбранного подключения. Победа даёт его текущие координаты; провал не скрывает уже известное вторжение.
Заморозка и окно действий
Право замораживать: законный защитник или Лифтер с полным Пробоем своих областей. Одна Подсистема — одна Заморозка и один автор.
Каждый свой ход: +1 Нагрев за Подсистему. Она недоступна всем, Протокол приостановлен, новые эффекты не проходят. Слои, данные и безопасное состояние сохраняются; служебная линия Пробоя остаётся.
Успешный Пробой: снять все Заморозки выбранного автора в этой Сети. Повторная Заморозка запрещена всем до конца следующего хода прорвавшегося. Другие авторы — отдельная проверка.
ТермоРегуляция, добровольное прекращение или отказ от оплаты: собственные Заморозки сняты до начала следующего хода отпустившего. Объявлять в свой ход; передача союзнику окно не обходит.
Меняющаяся инициатива: добровольное окно не закрывается раньше ближайшего хода каждого уже участвовавшего враждебного Лифтера. Пропуск засчитывается, новичок срок не продлевает. При нескольких окнах должны закончиться все.
Выход из войны: отключение, отход, потеря сознания, Сброс, утрата Ядра/носителя/канала. Потеря одного Действия сама по себе доступ не стирает. Задачу операции можно решить до победы над всеми защитниками.
Союзники и скрытая подготовка
Союзники: общий путь Слоёв, личные действия, Нагрев, классы и ограничение Ранга. Присоединение к начатому пути — Действие, без Нагрева. Уход одного не стирает прогресс оставшихся; новый автор не ускоряет смену выбранного Протокола.
Независимые стороны: отдельные пути, общая инициатива и обычные правила Заморозки. Победа против одного не стирает доступ другого.
Подготовка по Тиру: 1 — 1 час / 1 проверка; 2 — 4 часа / 2 проверки; 3 — 12 часов / 3 проверки. Никаких дополнительных почасовых аудитов.
В конце этапа: скрытность подключения против Проверки защитника; без него — против СЛЖ Фаервола. Успех готовит один Слой, последний этап — остаток. Активация готовой части — Действие без Нагрева; полный Захват допускает первое назначение Протокола свободным действием.
Провал подготовки: текущий этап не готов, прежний прогресс остаётся при прежней защите и связи; тревога. Войти открыто, изменить условия или уйти. Смена ведущего не даёт переброс.
Нагрев и Дилемма
МТТ = 6 + бонусы + функциональные импланты/Ядра − настройки. Стилевые не считаются; полное покрытие +3. Постоянный МТТ после настроек не ниже 1.
Нагрев выше МТТ: закончить текущее применение/проверку отправки и немедленно выбрать Дилемму. Ожидающий Скрипт не исполняется раньше. Порт и Овердрайв сначала завершают собственный перенос вместе с ценой.
• Держать: 1d6 сквозь ВУ; каждый следующий раунд удержания ещё +d6. Действия и доступ сохраняются.
• Сбросить: Нагрев 0; свои подключения, Заморозки и поддерживаемые эффекты потеряны. Лифтинг и активные импланты недоступны до конца следующего своего хода.
• Перенаправить: Нагрев 0; случайный функциональный имплант/Ядро сгорает навсегда.
Повтор выбора: начало своего хода, не чаще раза за общий раунд. Конец Дилеммы: Нагрев 0, не просто ниже МТТ. Охлаждение до 0 не равно Сбросу. Пассивное жизнеобеспечение сохраняется.
Чем охлаждаться
• Покой: −1 за 10 минут без нагревающей работы; Передышка — до 0. В активной Сетевой войне не работают.
• ТермоРегуляция: −2 раз за раунд в свой ход после удержания; отпускает собственные Заморозки с окном.
• W1/W2/W3: −2/4/6 за Действие и расход порции; Заморозки можно сохранить.
• Порт: передать текущее тепло вместе с фактической ценой активации после скидок и льгот (базово 8) подключённому внешнему терминалу с конечными ЕТН и Состоянием.
• Овердрайв: одноразовый Демон; принимает текущее тепло, собственную цену 15 и новое тепло до конца раунда, затем 3d6 урона владельцу.
• Ледяная Ванна: проверка ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ; Нагрев 0, +10 МТТ. После выхода бонус −1 за 10 минут. В конфликте Действие и прекращение Заморозок; одно погружение — один сброс, бонусы не складываются.
Информация, дальность, возвращение
Объём: камера 4; бухгалтерия небольшой корпорации за месяц 13. Другие задачи — в главе «Данные и Поданные».
Скорость Обработки: отдельный бросок при исполнении каждого Скрипта данных или управления. Ранги 1/2/3 — 2d6/3d6/4d6; без класса — 1d6. Нехватка сохраняет прогресс, но требует повторной отправки. КЗ и Спам Обработки не требуют.
Хранилище: базово 15 единиц; дополнительные G-SSD — по карточкам. Управление места не занимает, скачанные данные — занимают.
Дальность Ядра: база 100 м; Памагити/Кеш/Охладись 300 м; Каратель 600 м; Зевс 1 км; Убийца Корп 2 км; Мерж — максимум своих Ядер.
Ретрансляторы: +300 м / 1 500 кредитов; +2 км / 8 000; +10 км / 25 000. Нужна действующая цепь; разрыв узла отсекает зависимые подключения. Нагрев не передаётся по радио.
Бэкдор: точечная отправка по его цели без проверки; на подходящем Ядре — вход за Действие с пропуском Слоёв. Не снимает Заморозки. Скан обнаруживает; законное удаление — Действие. Восстановление защиты Тира 1/2/3: 1 час / 6 часов / сутки.
Терминалы и Демоны
Без Ядра Лифтера: ноутбук работает только вне конфликта. Скрипт ранга 1/2/3 — 20 минут / 1 час / 8 часов. Без класса — только общие Скрипты, точечно, в пределах устройства; Ранг Лифтера в броске 0, НАУКА ограничена Смекалкой.
Терминал Тира 1/2/3: ЕТН 6/15/30, Состояние 20/45/90. Каждая новая единица сверх ЕТН — 1d6 Состоянию. При 0 — сгорает, 2d6 оператору сквозь ВУ. Обычное охлаждение в покое; бесплатного человеческого Сброса нет.
Демон: G-SSD, физическое подключение без #Даемонолога, цена запуска 3 × Розыск. Не получает льготы и копирование Скриптов.
Демон-защитник: пассивное свойство работает без Действий и Нагрева; активное — 1 Действие и +2 Нагрева Лифтеру. Собственного хода у Демона нет. Сервер без Лифтера использует только пассивное свойство. Заморозка — только по карточке; её Пробой сохраняет обычное окно освобождения. Уничтожение носителя прекращает поддерживаемые эффекты.
Восстановленный Слой отнимает открытый через него доступ и отменяет полный Захват до повторного Пробоя. Особые цены и условия Демонов применяются по их карточкам.
Порядок раунда — проверка на столе
Начало своего хода: продолжающаяся Дилемма, если ещё не выбирали в этом раунде → создание/оплата Заморозок → остальные действия и охлаждение. Новый Перегрев проверяется при возникновении.
В ходе сцены: Пробой, первое назначение Протокола, Скрипты, обычные действия персонажей; защита реагирует в предусмотренное время. Каждый платит собственный Нагрев.
Конец раунда: отложенные отправки в порядке инициативы; при исполнении каждого Скрипта данных или управления — его бросок Обработки. Автоматические задачи способностей — по одному броску за раунд согласно их правилам. Срок «до следующего хода цели» не обрывается общим концом раунда.
На столе достаточно держать: Слои и Трещину, открытые Подсистемы, выбранное поведение, автора Заморозки и конец окна, Нагрев участников, ожидающие Скрипты. Отдельный журнал каждого устройства не нужен.
Соло и Агент
Соло: один выбранный родной Слой; остальные чужие. Собственных инструментов по Рангам — 5 / 8 / 10; с общими — 10 / 15 / 18.
Связка, III: пара за время первой отправки, +2 Нагрева и цены Скриптов; в лимит входит только первая. За Реакцию — обе проверки с Помехой. Льгота — только одному; провал или Сброс прерывает пару.
Манекен, I: раз за сцену, Действие и +2 Нагрева; до начала следующего своего хода принимает все ваши Скрипты, атаки умного оружия и сетевые триггеры.
Слепой кадр, II: раз за бой, при одном объявлении любое число Реакций; одна цель и +2 Нагрева за каждую. Смартган или носитель Зонда — цифровое Ослепление на короткий срок, атаки с двойной Помехой.
Агент, общий I: ИИ-Модуль или аналогичный имплант; 2 Нагрева. Разовая задача — Обработка при запуске и далее раз в конце раунда без новой отправки. Наблюдение/повторение — короткий срок, далее заLOOP. Один Агент на Лифтера.
Буфер: СЛЖ установки 16; откладывает одно исполнение на следующий раунд. Переадресация: проверка в новую цель вместо установки защиты; перенаправляет только защищаемую часть воздействия.
Перед началом · Что бросать · Защита цели · Действия и цена · Скрипты: цена, льгота, момент результата · Захват и Протокол · Когда защитник замечает взлом · Заморозка и окно действий · Союзники и скрытая подготовка · Нагрев и Дилемма · Чем охлаждаться · Информация, дальность, возвращение · Терминалы и Демоны · Порядок раунда — проверка на столе · Соло и Агент
Для игрока и Мастера: что объявлять, что бросать и когда разрешать результат.
Перед началом
Мастер: обозначает Ядро и границы Сети, Ранг, Тир и Слои Фаервола, действующего защитника. Знает цель охраны и последствия тревоги.
Игрок: выбирает точечный Скрипт или Захват Масштаба. Проверяет Ранг, связь, свою классовую область и текущий Нагрев.
Ранг Лифтера — старший ранг его лифтерских классов. Ранг цели не выше него; классовые Скрипты ограничены рангом именно своего класса. Бэкдор, Гид и союзник Ранг не обходят.
Области: Боевой — Кибернетика; Логгер — Связь и Наблюдение, Данные и Логи; Контроллер — Доступ и Безопасность, Питание и Окружение; Соло — все пять. Только реально подчинённые Ядру функции. Соло и три специализации взаимно исключаются.
Что бросать
Проверка Лифтера: 1d10 + УМ + НАУКА + Ранг Лифтера × 2. Нужно выше СЛЖ. Крит — по Крит.Сложности FOBA.
Скрытность подключения: 1d10 + УМ + НАУКА + СКРЫТНОСТЬ.
Проверка Демона: 1d10 + Розыск × 4.
Встречная ничья: положение сохраняется; скрытый остаётся скрытым. Конфликты персонажей игроков — по базовому решению Мастера, броски только по договорённости стола.
СТР: 5 за +1; 20 за Преимущество; 60 за Автоуспех. Один Автоуспех — один успех, не весь чужой Слой; два встречных Автоуспеха — ничья.
Защита цели
Фаервол: СЛЖ / Слои / цена в кредитах.
• Портативный 1 — 12 / 1 / 800; 2 — 16 / 2 / 6 000; 3 — 22 / 3 / 15 000.
• Стационарный 1 — 15 / 2 / 1 000; 2 — 21 / 3 / 8 000; 3 — 28 / 4 / 20 000.
Без Фаервола: СЛЖ 8 + Ранг Системы × 2. Незначительная бытовая задача без риска может не требовать броска.
Установка Заслона, Карантина, Цитадели, Буфера в союзную систему: СЛЖ 10 + 3 × Ранг Скрипта = 13 / 16 / 19. Проверяется и после Захвата; массово — одна проверка на всю отправку.
Действия и цена
• Точечный Скрипт: 1 Действие либо 1 Реакция с Помехой; Нагрев карточки; Проверка Лифтера против защиты.
• Массовый Скрипт: та же отправка и Нагрев; по подходящим целям полученной Подсистемы своего класса; проверки доступа нет, собственные защиты эффекта остаются.
• Пробой Слоя: 1 Действие, +2 Нагрева даже при провале; против Фаервола. Реакцией не заменяется.
• Пробой Заморозки: 1 Действие, +2 Нагрева даже при провале; встречная проверка против её автора.
• Первое назначение Протокола: после полного Захвата, свободное действие, без броска и Нагрева.
• Смена Протокола: 15 минут спокойной перенастройки, без Нагрева. В конфликте — вмешательство Скриптами.
• Создать/удерживать Заморозку: начало своего хода, без Действия; +1 Нагрев за каждую Подсистему каждый ход.
• Войти через подготовленный путь, Бэкдор или присоединиться к союзникам: 1 Действие, 0 Нагрева; соответствующие условия доступа сохраняются.
• Запустить Демона: 1 Действие; +3 × Розыск. В своей/согласной системе без проверки, во враждебной — проверка доставки; эффект сразу.
• Активное свойство защитника: 1 Действие, +2 Нагрева Лифтеру; не отправка Скрипта.
• Активировать имплант: без Действия и Реакции, Нагрев карточки, каждый имплант не чаще раза за раунд; исключения указаны в карточках.
Расчёт Нагрева: замена базовой цены → скидки с минимумом 1 → скидки с минимумом 0. Бесплатное остаётся бесплатным; скидка относится только к своему источнику Нагрева. База импланта с режимами — полная цена выбранного режима; явно указанные дополнительные затраты — отдельно.
Скрипты: цена, льгота, момент результата
Нагрев при попытке: утилитарный Скрипт 1 — 1; остальные рангов 1/2/3 — 2/4/8. Перехват Управления — 3/5/10, План Z — 0. Тепло эффекта отдельно получает цель.
Лимит отправок: РЕАКЦИИ + Ранг Лифтера за раунд. Льготная отправка входит в лимит; копии не порождают новые поколения копий.
Любой Лифтер — одна льгота за раунд, на выбор: Скрипт 1 за Реакцию; 2 за Действие; 3 за 2 Действия — без базового Нагрева. Нужен соответствующий ранг, доступны младшие варианты. Помеха Реакции и цена усилений остаются.
Обычный успех / без броска: запуск в конце раунда. КритУспех: сразу. Конец раунда — по порядку ходов отправителей; свои отправки заранее упорядочиваются.
Защитная Реакция: успешная защита устанавливается перед вызвавшим её цифровым эффектом.
Спам: 1 Действие и 2 Нагрева, сразу; один Слой любого типа. Форсаж: ещё +2 Нагрева, успешный Спам этого хода пробивает два Слоя. Нет урона и второй оплаты Пробоя. Даже льготный Спам требует Действия.
Короткий эффект: до конца следующего предусмотренного хода цели; пропуск не продлевает. В спокойной сцене — 10МС = 10 минут; при начале конфликта перейти на боевой срок. Одинаковые состояния обновляют срок, не складывают штрафы.
Провал отправки: уничтоженный Скрипт, −200 кредитов × Ранг, новых отправок до конца раунда нет. После оплаты восстановлен со следующего раунда; без оплаты недоступен именно он. КритНеудача добавляет уместный цифровой сбой.
Потеря доступа/связи или Заморозка до запуска: отправка сорвана, Нагрев остаётся, нового денежного штрафа нет. Уже нанесённый урон и полученные данные не откатываются. Автономность — только по явному правилу карточки.
Захват и Протокол
Родной Слой: Лёд — Боевой; Шифр — Логгер; Лабиринт — Контроллер. Один успех. Чужой: два успеха; первый — Трещина, провал её не стирает. Логгер 2 видит все типы заранее.
Непоследний Слой: одна выбранная Подсистема группе, массовые Скрипты в своей области. Последний: остальные классовые области и возможность задать Протокол. Защитник не изгнан.
Протокол задаёт автоматическое поведение, не требует действий и Нагрева на поддержание. Мастер проверяет: техника умеет это делать, распознаёт условие своими средствами, функция относится к классу Лифтера. Новые решения игрока каждый ход и специальные эффекты — Скрипты, не бесплатная автоматика.
Срочно поменять результат: массовый Скрипт за обычную цену. Он имеет приоритет над фоновым поведением. Возобновление Протокола после Заморозки не считается его сменой; изменить текст или выбрать другой — 15 минут спокойной работы.
Когда защитник замечает взлом
Первый полностью пробитый Слой: автоматический сигнал активной защите. Трещина не сигналит. Вход через Бэкдор/Гида сигналит сразу, если нет специальной маскировки.
Ответ: ближайший свой ход защитника. Координат тела сигнал не даёт. Законный защитник, пришедший позже, видит уже проявившееся немаскированное проникновение; прошлые успехи не отменяет.
Трассировка: одна бесплатная попытка на обороняющуюся сторону за раунд, вне конфликта — за 10 минут. Проверка Лифтера против скрытности выбранного подключения. Победа даёт его текущие координаты; провал не скрывает уже известное вторжение.
Заморозка и окно действий
Право замораживать: законный защитник или Лифтер с полным Пробоем своих областей. Одна Подсистема — одна Заморозка и один автор.
Каждый свой ход: +1 Нагрев за Подсистему. Она недоступна всем, Протокол приостановлен, новые эффекты не проходят. Слои, данные и безопасное состояние сохраняются; служебная линия Пробоя остаётся.
Успешный Пробой: снять все Заморозки выбранного автора в этой Сети. Повторная Заморозка запрещена всем до конца следующего хода прорвавшегося. Другие авторы — отдельная проверка.
ТермоРегуляция, добровольное прекращение или отказ от оплаты: собственные Заморозки сняты до начала следующего хода отпустившего. Объявлять в свой ход; передача союзнику окно не обходит.
Меняющаяся инициатива: добровольное окно не закрывается раньше ближайшего хода каждого уже участвовавшего враждебного Лифтера. Пропуск засчитывается, новичок срок не продлевает. При нескольких окнах должны закончиться все.
Выход из войны: отключение, отход, потеря сознания, Сброс, утрата Ядра/носителя/канала. Потеря одного Действия сама по себе доступ не стирает. Задачу операции можно решить до победы над всеми защитниками.
Союзники и скрытая подготовка
Союзники: общий путь Слоёв, личные действия, Нагрев, классы и ограничение Ранга. Присоединение к начатому пути — Действие, без Нагрева. Уход одного не стирает прогресс оставшихся; новый автор не ускоряет смену выбранного Протокола.
Независимые стороны: отдельные пути, общая инициатива и обычные правила Заморозки. Победа против одного не стирает доступ другого.
Подготовка по Тиру: 1 — 1 час / 1 проверка; 2 — 4 часа / 2 проверки; 3 — 12 часов / 3 проверки. Никаких дополнительных почасовых аудитов.
В конце этапа: скрытность подключения против Проверки защитника; без него — против СЛЖ Фаервола. Успех готовит один Слой, последний этап — остаток. Активация готовой части — Действие без Нагрева; полный Захват допускает первое назначение Протокола свободным действием.
Провал подготовки: текущий этап не готов, прежний прогресс остаётся при прежней защите и связи; тревога. Войти открыто, изменить условия или уйти. Смена ведущего не даёт переброс.
Нагрев и Дилемма
МТТ = 6 + бонусы + функциональные импланты/Ядра − настройки. Стилевые не считаются; полное покрытие +3. Постоянный МТТ после настроек не ниже 1.
Нагрев выше МТТ: закончить текущее применение/проверку отправки и немедленно выбрать Дилемму. Ожидающий Скрипт не исполняется раньше. Порт и Овердрайв сначала завершают собственный перенос вместе с ценой.
• Держать: 1d6 сквозь ВУ; каждый следующий раунд удержания ещё +d6. Действия и доступ сохраняются.
• Сбросить: Нагрев 0; свои подключения, Заморозки и поддерживаемые эффекты потеряны. Лифтинг и активные импланты недоступны до конца следующего своего хода.
• Перенаправить: Нагрев 0; случайный функциональный имплант/Ядро сгорает навсегда.
Повтор выбора: начало своего хода, не чаще раза за общий раунд. Конец Дилеммы: Нагрев 0, не просто ниже МТТ. Охлаждение до 0 не равно Сбросу. Пассивное жизнеобеспечение сохраняется.
Чем охлаждаться
• Покой: −1 за 10 минут без нагревающей работы; Передышка — до 0. В активной Сетевой войне не работают.
• ТермоРегуляция: −2 раз за раунд в свой ход после удержания; отпускает собственные Заморозки с окном.
• W1/W2/W3: −2/4/6 за Действие и расход порции; Заморозки можно сохранить.
• Порт: передать текущее тепло вместе с фактической ценой активации после скидок и льгот (базово 8) подключённому внешнему терминалу с конечными ЕТН и Состоянием.
• Овердрайв: одноразовый Демон; принимает текущее тепло, собственную цену 15 и новое тепло до конца раунда, затем 3d6 урона владельцу.
• Ледяная Ванна: проверка ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ; Нагрев 0, +10 МТТ. После выхода бонус −1 за 10 минут. В конфликте Действие и прекращение Заморозок; одно погружение — один сброс, бонусы не складываются.
Информация, дальность, возвращение
Объём: камера 4; бухгалтерия небольшой корпорации за месяц 13. Другие задачи — в главе «Данные и Поданные».
Скорость Обработки: отдельный бросок при исполнении каждого Скрипта данных или управления. Ранги 1/2/3 — 2d6/3d6/4d6; без класса — 1d6. Нехватка сохраняет прогресс, но требует повторной отправки. КЗ и Спам Обработки не требуют.
Хранилище: базово 15 единиц; дополнительные G-SSD — по карточкам. Управление места не занимает, скачанные данные — занимают.
Дальность Ядра: база 100 м; Памагити/Кеш/Охладись 300 м; Каратель 600 м; Зевс 1 км; Убийца Корп 2 км; Мерж — максимум своих Ядер.
Ретрансляторы: +300 м / 1 500 кредитов; +2 км / 8 000; +10 км / 25 000. Нужна действующая цепь; разрыв узла отсекает зависимые подключения. Нагрев не передаётся по радио.
Бэкдор: точечная отправка по его цели без проверки; на подходящем Ядре — вход за Действие с пропуском Слоёв. Не снимает Заморозки. Скан обнаруживает; законное удаление — Действие. Восстановление защиты Тира 1/2/3: 1 час / 6 часов / сутки.
Терминалы и Демоны
Без Ядра Лифтера: ноутбук работает только вне конфликта. Скрипт ранга 1/2/3 — 20 минут / 1 час / 8 часов. Без класса — только общие Скрипты, точечно, в пределах устройства; Ранг Лифтера в броске 0, НАУКА ограничена Смекалкой.
Терминал Тира 1/2/3: ЕТН 6/15/30, Состояние 20/45/90. Каждая новая единица сверх ЕТН — 1d6 Состоянию. При 0 — сгорает, 2d6 оператору сквозь ВУ. Обычное охлаждение в покое; бесплатного человеческого Сброса нет.
Демон: G-SSD, физическое подключение без #Даемонолога, цена запуска 3 × Розыск. Не получает льготы и копирование Скриптов.
Демон-защитник: пассивное свойство работает без Действий и Нагрева; активное — 1 Действие и +2 Нагрева Лифтеру. Собственного хода у Демона нет. Сервер без Лифтера использует только пассивное свойство. Заморозка — только по карточке; её Пробой сохраняет обычное окно освобождения. Уничтожение носителя прекращает поддерживаемые эффекты.
Восстановленный Слой отнимает открытый через него доступ и отменяет полный Захват до повторного Пробоя. Особые цены и условия Демонов применяются по их карточкам.
Порядок раунда — проверка на столе
Начало своего хода: продолжающаяся Дилемма, если ещё не выбирали в этом раунде → создание/оплата Заморозок → остальные действия и охлаждение. Новый Перегрев проверяется при возникновении.
В ходе сцены: Пробой, первое назначение Протокола, Скрипты, обычные действия персонажей; защита реагирует в предусмотренное время. Каждый платит собственный Нагрев.
Конец раунда: отложенные отправки в порядке инициативы; при исполнении каждого Скрипта данных или управления — его бросок Обработки. Автоматические задачи способностей — по одному броску за раунд согласно их правилам. Срок «до следующего хода цели» не обрывается общим концом раунда.
На столе достаточно держать: Слои и Трещину, открытые Подсистемы, выбранное поведение, автора Заморозки и конец окна, Нагрев участников, ожидающие Скрипты. Отдельный журнал каждого устройства не нужен.
Соло и Агент
Соло: один выбранный родной Слой; остальные чужие. Собственных инструментов по Рангам — 5 / 8 / 10; с общими — 10 / 15 / 18.
Связка, III: пара за время первой отправки, +2 Нагрева и цены Скриптов; в лимит входит только первая. За Реакцию — обе проверки с Помехой. Льгота — только одному; провал или Сброс прерывает пару.
Манекен, I: раз за сцену, Действие и +2 Нагрева; до начала следующего своего хода принимает все ваши Скрипты, атаки умного оружия и сетевые триггеры.
Слепой кадр, II: раз за бой, при одном объявлении любое число Реакций; одна цель и +2 Нагрева за каждую. Смартган или носитель Зонда — цифровое Ослепление на короткий срок, атаки с двойной Помехой.
Агент, общий I: ИИ-Модуль или аналогичный имплант; 2 Нагрева. Разовая задача — Обработка при запуске и далее раз в конце раунда без новой отправки. Наблюдение/повторение — короткий срок, далее заLOOP. Один Агент на Лифтера.
Буфер: СЛЖ установки 16; откладывает одно исполнение на следующий раунд. Переадресация: проверка в новую цель вместо установки защиты; перенаправляет только защищаемую часть воздействия.