Класс
Классы: Сорвиголова (Swashbuckler). Источник: Pathfinder Advanced Player's Guide · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Двойной финишер
Описание
Вы разделяете свои атаки. Сделайте 2 Удара (Strikes) Удар ближнего боя, по одному каждым требуемым оружием, каждый по разному противнику. Если второй Удар сделан оружием без признака быстрое, он получает штраф -2. Увеличьте ваш штраф множественной атаки только после совершения обоих Ударов.
Архетип
Отдельная страница: Двойственная синергия
Описание
Если ваше следующее действие - Cast a Spell из ваших слотов заклинаний, вы получаете преимущество.
Если заклинание арканное, то после его сотворения, вы можете сделать проверку навыка для Вспомнить информацию с бонусом состояния +1 к этой проверке, или бонусом состояния +2 если заклинание 7-го уровня или выше.
Если заклинание природное, то вы на 1 раунд получаете временные ОЗ в количестве равном уровню заклинания.
Если это безмятежное заклинание, то вы получаете оба эффекта.
Класс
Классы: Воин (Fighter). Источник: Pathfinder Advanced Player's Guide · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Дезориентирующая возможность
Описание
Вы используете возможности для атаки своих врагов, чтобы сделать их еще уязвимее. Когда вы попадаете по существу во время использования Attack Of Opportunity, это существо становится застигнуто врасплох до начала вашего следующего хода.
Класс
Классы: Алхимик (Alchemist). Источник: Pathfinder Core Rulebook · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Дикий мутаген
Описание
Животный мутаген пробуждает в вас зверя, скрывающегося внутри, наделяя особо острыми когтями и зубами, а также свирепым внешним видом. Всякий раз, когда вы находитесь под действием Животный мутаген то получаете бонус предмета мутагена к вашим проверкам Запугивания. Дополнительно, ваши когти и челюсти становятся все более ужасными, и получают признак смертельное d10. Наконец, вы можете увеличить штраф мутагена к КБ с -1 до -2, в обмен на увеличение размера кости урона ваших когтей и челюстей на одну ступень.
Архетип
Отдельная страница: Длительное пламя
Описание
При сотворении Огненный шар, вы можете изменить его эффекты, снижая базовый урон до 5d6 и причиняя провалившему существу 2 продолжительного урона огнем, и как обычно удваивая при критическом провале.
Если вы это делаете, то заменяете запись усиления на следующую.
Усиление (+1): Урон увеличивается на 1d6, а продолжительный урон огнем увеличивается на 2.
Архетип
Отдельная страница: Драгоценная стрела
Описание
Вы зачаровываете амуницию магической сущностью драгоценного материала, что позволяет вам использовать слабости определенных существ.
Выберите холодное железо или серебро; если вы стреляете стрелой до конца вашего хода, то она считается как этот материал.
На 14-м уровне, добавьте в список доступных материалов адамантин.
Класс
Классы: Варвар (Barbarian). Источник: Pathfinder Advanced Player's Guide · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Дружеский бросок
Описание
Вы бросаете своих друзей по полю битвы. Поднимите союзника рядом, который вашего размера или меньше и бросьте его в незанятое пространство в пределах 30 футов, которое вы можете видеть. Это перемещение союзника не провоцирует реакции. Ваш союзник завершает это перемещение приземлившись на ноги и не получает урона от падения. Если ваш союзник заканчивает это перемещение в досягаемости ближнего боя до хотя бы одного противника, он в качестве реакции может сделать Удар ⟳ ближнего боя по врагу в своей досягаемости.
Класс
Отдельная страница: Духовный взор
Описание
Ваша муза, раскрыла ваши сенсорные чувства потустороннему миру. Вы получаете духовное чувство, как неточное сенсорное чувство с дальностью 60 футов. Духовное чувство позволяет вам в пределах указанной дальности чувствовать духов существ, включая живых существ, большинство не-неразумной нежити и призраков (haunts). Как в случае с вашим слухом и другими неточными чувствами, вам все еще надо делать Поиск, чтобы найти необнаруженное существо. Так как духовное чувство обнаруживает духовную сущность, а не физические тела, оно может обнаруживать духов проецируемых заклинаниями, такими как Проецирование образа или одержимости бездушными объектами. Оно не может обнаружить бездушные тела, конструктов или объекты, и как большинство чувств, оно не проникает сквозь сплошные объекты.
Класс
Классы: Стрелок (Gunslinger). Источник: Pathfinder Guns & Gears · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Дымовая завеса
Описание
Вы заряжаете в свой выстрел дополнительную порцию пороха, из-за чего вырывается облако дыма. Вы совершаете Выстрел (Strike) Удар своим огнестрельным оружием и создаете облако в 20-футовой эманации с центром в вашем месте. Существа находящиеся внутри дыма скрыты, а существа за пределами области скрыты для существ в дыму. Дым развеивается в начале вашего следующего хода. Если ваш Выстрел критически проваливается, оружие дает осечку.
Архетип
Отдельная страница: Дыхание дракона
Описание
Вы можете использовать мощное дыхание, очень похожее на того дракона, которому вы подражаете.
Вы получаете заклинание наследия драконьего чародея Драконье дыхание и запас Очков Фокусировки с 1 очком в запасе.
Если у вас уже есть запас ОФ, то увеличьте его на 1.
Класс
Классы: Монах (Monk). Источник: Pathfinder Core Rulebook · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Железная стойка
Описание
Вы становитесь в стойку непробиваемого железа, отказываясь поддаваться любому удару. Вы можете делать безоружные атаки "железного размаха". Она наносит 1d8 дробящего урона, относится к группе "драка", и имеет признаки размах, парирование, несмертельное и безоружное. Пока вы находитесь в "Железной стойке", то получаете сопротивление 2 ко всему урону. Сопротивление увеличивается до 3 на 12-м уровне, до 4 на 16-м уровне и до 5 на 20-м уровне.
Архетип
Отдельная страница: Жестокие клыки
Описание
Вы целитесь в выступающие артерии своей жертвы.
Ваш Удар клыками при критическом попадании наносит дополнительные 1d6 продолжительного урона кровотечением.
На 14-м уровне, этот продолжительный урон кровотечением увеличивается до 2d6, а на 20-м до 3d6.
Архетип
Отдельная страница: Живая амуниция
Описание
Как правило, мало что может быть столь же опрометчивым, как быть выстреленным из пушки или запущенным требушетом, но в безвыходных ситуациях люди часто используют эту тактику.
Хотя гуманнее использовать эту стратегию с неразумными конструктами или нежитью, иногда безрассудные искатели приключений требуют возможности испробовать ее.
Зарядка существа требует 2 дополнительных действий Зарядки (Load), которые вы должны выполнить лично.
Существо должно быть готово, без сознания или сдерживаемым в течение всего процесса, а осадное орудие должно быть физически способно выстрелить данным существом, исходя из его размера и формы.
Как правило, это означает, что например, баллисты не подходят, как и авто-катапульты, для которых требуются шары особого размера, но обычные катапульты и онагры работают отлично.
Когда вы Выстреливаете (Launch) оружием, если оно обычно наводится на область, то вместо этого вы нацеливаетесь на один 5-футовый квадрат.
Осадное орудие наносит свой обычный урон цели или по измененной области, а также существу которым выстрелили.
Класс
Классы: Варвар (Barbarian). Источник: Pathfinder Core Rulebook · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Животная ярость
Описание
Вы превращаетесь в свое животное. Вы получаете эффекты заклинания Форма животного 3-го уровня, за исключением того, что вы используете свои характеристики, временные ОЗ и безоружные атаки, вместо тех, которые даются формой из заклинания. Вы так же сохраняете постоянные возможности своего снаряжения. Если ваше животное лягушка, то досягаемость языка увеличивается до 15 футов. Развеивание (Dismissing) Dismiss превращения получает признак ярость.
Класс
Классы: Друид (Druid). Источник: Pathfinder Dark Archive · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Забытое присутствие
Описание
Сам мир старается сделать вас незамеченным и позабытым - воспоминания о вас затуманиваются, ваши портреты трескаются и лицо на них искажается, а чернила, которыми написано ваше имя, выцветают. Существа, пытающиеся совершить проверку Вспомнить информацию про вас, получают штраф обстоятельства -2. Добавьте в свой список заклинаний Изменение памяти в качестве природного заклинания. 10-й уровень ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Архетип
Отдельная страница: Заглянуть за пределы
Описание
У вас есть сверхъестественное понимание того, как привидения и призраки проявляются, манипулируют разумами и восстанавливаются.
Вы получаете бонус обстоятельства +2 к спасброскам против ментальных эффектов, вызванных бестелесной нежитью и призраками, и если вы знаете, что присутствует бестелесная нежить или призрак, то можете совершить бросок инициативы с помощью Знания Духов или Знания Призраков.
Если вы присутствуете, когда дух или призрак побежден, вы мгновенно получаете проблеск понимания того, как его можно навсегда упокоить.
Как правило, эта вспышка проявляется как видение, которое представляет собой быструю сцену, связанную с происхождением духа или появлением призрака.
Совершите проверку Знания Духов или Знания Призраков с КС соответствующему уровню духа или призрака.
При успехе вы получаете подсказку о том, как упокоить дух или навсегда обезвредить призрака; при критическом успехе вы узнаете точный способ как это сделать.
Класс
Классы: Плут (Rogue). Источник: Pathfinder Advanced Player's Guide · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Займ заклинания
Описание
Во время своих ежедневных приготовлений вы можете получить помощь союзного подготавливающегося заклинателя, чтобы на день подготовить 1 заклинание. Заклинание может быть вплоть до 3-го уровня. Ваш союзник должен быть способен подготавливать и сотворять его, а заклинание должно иметь записи "Цели" или "Область". Ваш союзник теряет слот заклинания соответствующего уровня и вы получаете умение сотворять подготовленное заклинание 1 раз в этот день. Когда вы используете Cast a Spell, используйте ваш КС класса для любых требуемых заклинанием спасбросков, и ваш КС класса - 10 в качестве модификатора атаки заклинанием.
Архетип
Отдельная страница: Заклинания из будущего
Описание
Все больше будущих воспоминаний о магии времени просачиваются к вам в настоящее, обучая вас заклинаниям, которые вам еще предстоит узнать.
Добавьте в свой список заклинаний:
* Выпустить стрелу времени
* Узреть плетение
* Ускорение
* Замедление
* Ускорение времени
* Замедление времени
* Бросок во время
Таким образом вы можете выучить эти заклинания, даже если их нет в списке заклинаний вашего обычая.
Класс
Классы: Плут (Rogue). Источник: Pathfinder Core Rulebook · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Замедлить ловушку
Описание
Вы можете приостановить срабатывание ловушки, чтобы отсрочить ее эффекты. Совершите проверку Воровства на Отключение устройства против ловушки; КС проверки увеличивается на 5, а результаты следующие: | Критический успех: Вы предотвращаете срабатывание ловушки, либо откладываете активацию до начала или конца вашего следующего хода (на ваш выбор). | Успех: Вы предотвращаете срабатывание ловушки, либо откладываете активацию до конца вашего следующего хода (в зависимости от того что хуже для вас; по решению Мастера). | Провал: Нет эффекта. | Критический провал: Вы застигнуты врасплох до начала вашего следующего хода.
Архетип
Отдельная страница: Запечатлеть момент
Описание
Вы получаете заклинание фокусировки Запечатлеть момент.
Если у вас еще нет запаса Очков Фокусировки, то вы получаете его и 1 ОФ, которое вы можете восстановить используя активность Refocus, тратя 10 минут на изучение текстов или написание заметок о вашем недавнем опыте во время приключения.
Класс
Классы: Магус (Magus). Источник: Pathfinder Secrets of Magic · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Захват магии
Описание
Когда вы сопротивляетесь заклинанию, вы улавливаете часть его магии для собственного использования. Вы входите в свою стойку "Арканного каскада", используя вызвавшее реакцию заклинание, чтобы определить, какой тип урона наносит ваш "Арканный каскад". В качестве альтернативы, если вы уже в стойке "Арканного каскада", вы можете вместо этого временно усилить его эффекты. До конца вашего следующего хода вы получаете бонус состояния +2 к урону вашего "Арканного каскада".
Архетип
Отдельная страница: Защита души
Описание
Вы опоясали свою душу от постороннего вмешательства.
Вы получаете бонус состояния +2 к спасброскам против эффектов смерти, одержимости и эффектов пытающихся манипулировать вашей душой или украсть ее.
Вы никаким образом не можете быть превращены в нежить.
Пока ваша спираль светится, ваши союзники, находящиеся в ее свете, также получают это преимущество.
Архетип
Отдельная страница: Защищать союзника
Описание
Вы вклиниваетесь между друзьями и врагами, защищая своих союзников от предстоящих атак.
Вы выбираете одного союзника находящегося рядом.
Этот союзник получает бонус обстоятельства +1 к КБ до начала вашего следующего хода или пока этот союзник больше не будет находиться рядом с вами, в зависимости от того, что произойдет раньше.
Вы таким способом можете защитить только 1 союзника.
Если вы для этой способности выбираете другого союзника, предыдущий теряет свой бонус к КБ.
Класс
Классы: Чародей (Sorcerer). Источник: Pathfinder Advanced Player's Guide · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Защищенное заклинание
Описание
Вы приводите магические волны своего заклинания в синхронизацию с теми, которые производит ваше собственное тело. Если ваше следующее действие - Cast a Spell с областью действия, то вы не подвержены эффектам этого заклинания, даже если вы в пределах области действия.
Класс
Классы: Друид (Druid), Рейнджер (Ranger). Источник: Pathfinder Dark Archive · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Зловещее окружение
Описание
Мир дикой природы может быть опасным для тех, кто к нему не привык - и вы делаете его ещё более устрашающим. Если вы спрятаны от существа, то можете попытаться Деморализовать его, не теряя состояния спрятан - для этого вы имитируете звуки странных зверей или заставляете листву угрожающе шуршать. Когда так делаете, вы не получаете обычного штрафа к своей проверке, если цель не понимает ваш язык.
Класс
Классы: Друид (Druid), Рейнджер (Ranger). Источник: Pathfinder Dark Archive · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Зловещие следы
Описание
Следы, которые вы оставляете, кажутся странными, сбивающими с толку и пугающими — они могут идти в обратном направлении или их можно найти в местах, через которые никто не подумал бы идти. Вы превращаете свои следы в зловещие отпечатки, двигаясь при этом с половиной скорости. Вам не нужно совершать проверку Выживания, чтобы изменить свои следы таким образом, но любой, кто пытается вас выследить, должен совершить спасбросок Воли против вашего КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что больше. | Успех: Выслеживающее существо невредимо. | Провал: Выслеживающее существо получает состояние напуган 1 на все время, пока идет по вашим следам. Это состояние не уменьшается, пока существо не перестанет следовать за вами, и возвращается, если оно продолжает выслеживать вас. Если выслеживающее существо вступает с вами в столкновение, следуя по вашим следам, то оно начинает его с состоянием напуган 1. | Критический провал: Как провал, но ваши пугающие отпечатки заставляют выслеживающее существо получить состояние напуган 2 вместо напуган 1.
Архетип
Отдельная страница: Знание магии
Описание
Увеличьте свой уровень мастерства Арканы, Оккультизма, Религии или Природы с эксперта до мастера, а другой - с обученного до эксперта.
Вы получаете способность навыка, связанную с выбранным вами навыком.
Класс
Классы: Призыватель (Summoner). Источник: Pathfinder Secrets of Magic · Legacy · проверенные данные
Отдельная страница: Знаток магии
Описание
Ваш эйдолон получает больше магии. Выберите 1 заклинание 2-го уровня и 1 заклинание 1-го уровня из магического обычая вашего эйдолона. Он может сотворять их как врожденные заклинания, каждое раз в день. На каждом четном уровне после получения этой способности, ваш эйдолон может заменять одно из этих врожденных заклинаний на новое врожденное заклинание, которое на 2 или более уровней ниже вашего слота заклинания наибольшего уровня.
Архетип
Отдельная страница: Изменчивый фамильяр
Описание
Сверхъестественный дух вашего фамильяра перерос его материально тело.
Вы можете выполнить особую 10-минутную активность, чтобы перевыбрать определенные способности фамильяра, заменяя одну или более из следующих способностей, на другие из этого же списка:
* Земноводный (Amphibious)
* Роющий (Burrower)
* Скалолаз (Climber)
* Ночное зрение (Darkvision)
* Быстрое движение (Fast Movement)
* Ловкость рук (Manual Dexterity)
* Сопротивление (Resistance)
* Нюх (Scent)
Вы можете перевыбрать только способности фамильяра, которые вы обычно можете перевыбрать каждый день, а не обязательные способности вашего фамильяра.
Вы не можете убрать способность, которая требуется для другой имеющейся у фамильяра способности (например, вы не можете убрать "Ловкость рук", если у него есть "Помощник по лаборатории (Lab Assistant)").
Невероятный фамильяр (Incredible Familiar (Familiar Master) ) / 10
- архетип
Предварительные условия: Enhanced Familiar
Источник: Advanced Player's Guide pg. 174
---
Ваш фамильяр наполнен еще большей магией, чем другие фамильяры.
Каждый день, вы можете выбрать 6 способностей фамильяра или хозяина, вместо 4.