Фракции и Государства Плана Драконидов
*План Драконидов — мир вертикалей. Гигантские горные хребты выше облаков, бездонные ущелья и вечные штормы. Гравитация слабее, воздушные потоки несут каменные глыбы. Общество построено на единственном принципе: сильный правит, слабый служит. Мобильность — только через вызов.*
Государства
1. Доминион Бурь (Кар-Тагон)
Форма правления: Меритократия через вызов. Верховный Доминатор — сильнейший воин плана, удержавший трон от всех претендентов. Столица: Кар-Тагон — город-крепость, высеченный в вершине высочайшей горы плана. Его стены — это кости Бог-Дракона, убитого Карсом.
История: Кар-Тагон — сердце дракониды́ской цивилизации, основанный на месте гибели Бог-Дракона. Тирантис сделал его столицей объединённого мира, и с тех пор здесь располагается трон Верховного Доминатора. Город неприступен: подступы — вертикальные скалы, а единственный путь вверх — система подъёмников, которые можно обрубить в любой момент.
Культура: Кар-Тагон — воплощение философии Карса. Каждый аспект жизни — соревнование. Пекарь может бросить вызов другому пекарю за право на лучший прилавок. Солдат вызывает офицера, чтобы занять его место. Даже дети соревнуются в школах за право сидеть на лучших местах. Это создаёт общество невероятно мотивированных и невероятно жестоких существ.
Внутренний конфликт: Текущий Верховный Доминатор — Зарг Бессмертный — удерживает трон уже семьдесят лет, что аномально долго. Он стар, но по-прежнему побеждает каждого претендента. Слухи говорят, что он нашёл способ черпать силу из останков Бог-Дракона в стенах города. Железная Чешуя в бешенстве: это нарушает принцип честного вызова, но доказательств нет.
2. Гнёзда Патриархов (Аэрис-Нидус)
Форма правления: Олигархия Истинных Драконов. Три оставшихся Патриарха правят совместно — каждый контролирует свою территорию. Расположение: Три обширные горные системы, каждая — вотчина одного Патриарха.
История: После Богоубийства не все Истинные Драконы бежали или были убиты. Трое мудрейших — Вейрос Ледяной, Тальсиа Огненная и Мэрок Грозовой — заключили пакт с драконидами, признав их право на мир. В обмен они получили неприкосновенность и титул Патриархов. Их территории — последние места на плане, где живут существа древнее самого мира.
Культура: Гнёзда — самые безопасные места на плане. Патриархи не терпят насилия на своей территории (кроме ритуальных дуэлей). Здесь дракониды, уставшие от бесконечной конкуренции Кар-Тагона, могут жить в относительном покое. Но это не рай: Патриархи требуют абсолютного послушания и воспринимают подданных скорее как домашних животных, чем как равных.
Угроза: Патриархи стареют. Вейрос спит всё дольше — последний раз он открывал глаза пятнадцать лет назад. Тальсиа стала забывчивой и иногда поджигает собственные земли. Мэрок — единственный в полной силе, но он одержим идеей найти ушедших драконов за пределами плана и «вернуть эпоху величия». Когда Патриархи умрут, их территории станут ареной жесточайшей борьбы.
3. Арена Карса (Вольная территория)
Форма правления: Анархия с единственным правилом: «Вызов священен». Расположение: Гигантское плато в центре плана — ровная площадка диаметром в десятки лиг, окружённая отвесными скалами.
История: Арена Карса — не государство в привычном смысле. Это нейтральная территория, где любой драконид (и любой не-драконид) может бросить вызов кому угодно. Здесь нет законов, кроме одного: принятый вызов должен быть исполнен. Арена возникла стихийно, как место, куда приходили те, кому было тесно в системе Кар-Тагона.
Культура: На Арене живут изгнанники, авантюристы и безумцы всех рас. Здесь можно встретить человеческих Рыцарей Карса, дварфийских кузнецов, ищущих испытания для своего оружия, и даже редких демонов Инферно, пришедших «на запах крови». Вокруг Арены вырос стихийный город — торговцы, лекари, оружейники и букмекеры, делающие ставки на исход поединков.
Значение: Арена — единственное место на плане, где иерархия не действует. Раб может бросить вызов Доминатору, и если победит — уйдёт свободным. Это делает Арену одновременно символом надежды и источником головной боли для правящей элиты Кар-Тагона.
4. Подземье Чёрной Чешуи (Ксар-Тулат)
Форма правления: Криптократия. Правит Совет Теней — анонимные лидеры, чьи личности неизвестны даже друг другу. Расположение: Сеть пещер и тоннелей под горами — единственное «подземелье» на плане, где гравитация нормальная.
История: Не все дракониды приняли философию Карса. Ксар-Тулат был основан теми, кто понял: в мире, где побеждает сильнейший, самые умные прячутся. Основатели — бескрылые дракониды, не способные конкурировать физически, но обладавшие острым умом. Они ушли под землю и создали цивилизацию, основанную на информации, а не на силе.
Культура: Ксар-Тулат — зеркальная противоположность Кар-Тагона. Здесь побеждает не тот, кто сильнее, а тот, кто знает больше. Шпионаж, интриги, шантаж, торговля секретами — это валюта Подземья. Жители Ксар-Тулата — лучшие шпионы и ассасины на плане. Железная Чешуя десятилетиями пытается уничтожить Подземье, но не может найти его входы.
Отношения: Ксар-Тулат тайно торгует информацией со всеми сторонами — продаёт секреты Кар-Тагона Гнёздам, секреты Гнёзд — Кар-Тагону, и секреты обоих — торговцам из других планов. Они также поддерживают контакт с Тенями Кита (гномьей шпионской сетью) — два ордена, построенных на принципе «невидимости», нашли общий язык.
Организации
Железная Чешуя (Орден Тирантиса)
Девиз: «Предательство — единственный грех. Послушание — единственная добродетель». Расположение: Штаб — Башня Послушания в Кар-Тагоне. Агенты — повсюду.
Деятельность: Тайная полиция, гвардия и политическая элита. Железная Чешуя следит за одним: чтобы никто не нарушал систему вызовов. Конкуренция — пожалуйста. Открытый бунт — смерть. Предательство (удар в спину, подлог, нарушение условий вызова) — медленная, публичная смерть.
Методы: Агенты Железной Чешуи маскируются под обычных граждан. Они доносят, провоцируют и устраняют. Их казни — публичные представления, призванные напомнить каждому дракониду о цене предательства. Любимый метод — «Чешуйное Древо»: предателя приковывают к вершине скалы и медленно сдирают чешую, пока он не умрёт от потери крови.
Внутренний конфликт: Часть Железной Чешуи считает, что Верховный Доминатор Зарг сам нарушает правила, используя силу останков Бог-Дракона. Но выступить против Доминатора — значит стать предателем. Парадокс разрывает орден изнутри.
Школа Крови и Чешуи (Академия Карса)
Девиз: «Сильнее вчерашнего. Каждый день». Расположение: Кар-Тагон, но филиалы — на Арене Карса и в нескольких крупных поселениях.
Деятельность: Официальная военная академия. Здесь дракониды обучаются боевым искусствам, тактике и стратегии. Но Школа — не просто место тренировок. Это философский институт, изучающий путь Карса: как преодоление делает сильнее, почему вызов важнее победы, и что значит сражаться не ради убийства, а ради роста.
Выпускники: Лучшие воины плана. Многие уходят странствовать по другим планам, ища вызовы, которых не найти дома. Именно выпускники Школы чаще всего встречаются в компании Рыцарей Карса на Плане Людей.
Разрушители Оков (Радикалы)
Девиз: «Пределов нет. Даже боги — это предел, который нужно сломать».
Деятельность: Радикальный культ, выросший из крайнего крыла Школы Крови и Чешуи. Разрушители верят, что Карс показал путь: боги смертны. Если бескрылый раб смог убить Бог-Дракона, значит, смертный может убить любого бога. Их конечная цель — прорваться в Инфо-поле и уничтожить самого Карса, доказав, что ученик превзошёл учителя.
Методы: Разрушители экспериментируют с запрещённой магией тела — пересаживают себе органы Истинных Драконов, вживляют руны дварфов, используют демонические контракты Инферно. Всё ради силы. Часть их уже не выглядит как дракониды — скорее как чудовищные химеры. Красный Орден из Плана Людей внёс Разрушителей в список приоритетных угроз.
Секрет: Лидер Разрушителей — Ксир Безликий — утверждает, что нашёл способ войти в Инфо-поле живым, без возвышения. Если это правда, последствия для Баланса непредсказуемы.