План Орков: История и Фракции
Минорный план. Мир непрекращающейся конкуренции — бескрайние саванны, джунгли-убийцы и ледяные тундры. Всё живое здесь — хищник. Даже трава.
История
Эпоха Хаоса: Горнило Инстинктов
План Орков — по одной из теорий — отколовшийся осколок Инферно. Это объясняет его агрессивную экосистему: каждое растение ядовито или плотоядно, каждое животное — хищник, каждый камень может оказаться панцирем спящего чудовища. Выживание здесь — не задача, а образ жизни.
Орки — продукт этой среды. Крупные, выносливые, быстрые. Их тела приспособлены к невероятным нагрузкам: кости плотнее человеческих в два раза, болевой порог — в десять раз выше, а метаболизм способен переваривать практически что угодно. Они размножаются быстро (беременность длится четыре месяца, рождается двое-трое), живут мало (50-60 лет) и умирают обычно не от старости, а от зубов чего-то более крупного.
Первые орочьи племена не строили городов — они следовали за добычей. Кочевые орды, мигрирующие по плану в зависимости от сезона охоты. Между племенами шла непрерывная конкуренция, но не война в человеческом понимании: у орков не было понятия «территория». Они не владели землёй — они пользовались ею, пока она давала пищу.
Эпоха Стабилизации: Два Столпа
Культура орков определена двумя божествами, вознёсшимися почти одновременно:
Громм — величайший охотник, убивший Аватара Бог-Дракона, случайно выброшенного на план портальной бурей. Он не стал есть мясо бога — отдал племени. Этот акт определил главный принцип орочьей этики: охота — не ради себя, а ради стаи. Громм стал концепцией Идеального Охотника — того, для кого важен процесс, а не трофей.
Тайша — шаманка, остановившая тысячелетнюю резню между племенами. Она показала оркам, что жизнь — это не только выживание и смерть. Есть радость, удовольствие, страсть. Она умерла от истощения во время великого Празднества Жизни — вечеринки, длившейся семь дней, объединившей десятки враждующих племён. После её смерти орки не перестали воевать, но научились праздновать между войнами. Тайша стала концепцией Жизни-Как-Праздника.
Вместе Громм и Тайша сформировали орочью философию: «Охоться яростно. Празднуй ярче».
Эпоха Баланса: Великая Охота и Текущее Положение
Третий Крестовый Поход («Великая Охота») — вторжение орков в План Людей — был не агрессией, а самым масштабным праздником охоты в истории. Орки обнаружили нестабильный портал и решили: на том плане — неведомая добыча. Это же весело.
Война закончилась взаимным истощением, но оставила след: орки узнали, что за пределами их плана — целая вселенная, полная новых вызовов. С тех пор:
- Кочевые орды продолжают мигрировать по плану, но теперь некоторые уходят через порталы — как охотники-странники, ищущие «великую дичь» на других планах.
- Споры Иллютарикса обнаружены в южных джунглях. Для орков, чья культура построена на индивидуальной доблести, потеря «я» — хуже смерти. Шаманы Тайши пытаются найти способ очистить заражённые территории.
- Рыцари Карса — единственные чужеземцы, которых орки уважают безоговорочно. Совместные охоты орков и Рыцарей стали традицией.
Фракции
1. Великие Орды (Кочевники)
Главная структура орочьего общества. 12 Великих Орд, каждая — от десяти до пятидесяти тысяч орков. Управляются Вождями, которых выбирают по единственному критерию: кто принёс самую крупную добычу в последнем сезоне. Вождь — не правитель, а первый охотник: он ведёт орду к добыче и несёт ответственность за каждого голодного рот.
2. Шаманы Костра (Культ Тайши)
Жрецы и жрицы, отвечающие за «праздничную» сторону жизни. Они лечат, снимают боевой стресс, организуют Празднества Жизни (оргиастические ритуалы, объединяющие враждующие племена хотя бы на время) и учат молодых орков, что жизнь — не только клыки и когти. Шаманы Костра — единственные, кто может остановить войну между ордами, объявив Перемирие Тайши.
3. Братство Клыка (Элитные охотники Громма)
Лучшие следопыты и охотники плана. Вступить в Братство можно только одним способом: убить существо, которое сильнее тебя, в одиночку. Братья Клыка — странники: они уходят из орд и путешествуют по планам, ища «достойную добычу». Убийство ради забавы или ради трофея — изгнание. Уважай добычу, учись у неё, стань сильнее через охоту.
4. Красные Шаманы (Военные колдуны)
Боевые маги орков. Их магия — грубая, мощная, разрушительная. Красные Шаманы черпают силу не из Инфо-поля напрямую (слишком сложно), а из крови — своей и чужой. Магия крови примитивна, но невероятно эффективна в ближнем бою. Один Красный Шаман стоит двадцати боевых магов Бриглиона... на расстоянии вытянутой руки. На дистанции он бесполезен.