История Мира: Три Эпохи
Эпоха I: Первое Тысячелетие (Эра Хаоса)
Условное обозначение бесконечно далёкого времени, точные даты которого невозможно установить. Все сведения об этой эпохе — легенды, фрагменты пророчеств и расшифровки руин на самых древних планах.
Предшествующий Мир
По древнейшим легендам, текущему мирозданию предшествовал другой, менее совершенный мир. Его называют по-разному: эльфы — «Тень Что Была», дварфы — «Первая Ковка», люди — «Мир Без Формы». Точно известно одно: он был нестабилен. Планы не вращались, а хаотично сталкивались друг с другом, сливаясь и разрываясь. Существа, населявшие тот мир, были чем-то средним между элементалями и абстрактными идеями — они не имели чёткой формы.
Предшествующий Мир погиб в результате события, которое учёные Бриглиона называют «Великий Коллапс». Все планы одновременно столкнулись и сжались в одну точку невообразимой плотности информации. Эта точка стала Инфо-полем — центром нового мироздания, Богом-Источником.
Рождение Треугольников
Из Великого Коллапса, словно осколки взрыва, вылетели новые планы — уже более стабильные, наделённые формой и законами. Но они были хаотичны: вращались бесконтрольно, сталкивались, порождая портальные бури. В этих катаклизмах формировались первые расы — грубые, примитивные, борющиеся за выживание в буквально рассыпающейся реальности.
Именно в этом хаосе зародились Божества Хаоса — Энтропис и Хронос-Изменчивый. Они были не обычными смертными, достигшими просветления, а первыми существами, которые осознали, что хаос — это не ошибка, а двигатель эволюции. Они возвысились, питаясь энергией всего рассыпающегося мироздания, и стали самыми древними и могущественными сущностями во вселенной (не считая самого Инфо-поля).
Ключевые события Первого Тысячелетия
- Портальные Бури: Планы неконтролируемо выбрасывали существ друг на друга. Эльфы оказывались в мире дварфов, орки — среди людей. Первые контакты между расами были почти всегда кровавыми.
- Война Форм: Остаточные существа из Предшествующего Мира — бесформенные элементали — пытались вернуть реальность в состояние хаоса. Молодые расы объединялись против них, а затем снова воевали друг с другом.
- Зарождение магии: Первые смертные начали осознавать, что Инфо-поле можно использовать как источник энергии. Ранняя магия была дикой и смертельно опасной — один неверный жест мог превратить мага в лужу чистой информации.
Эпоха II: Стабилизация
Переходный период, длившийся тысячи лет. Планы замедляют хаотичное движение и начинают выстраиваться в стабильную структуру — два Треугольника и минорные планы.
Вознесение Первых Богов
Когда мироздание начало обретать структуру, появились первые смертные, достигшие уровня, достаточного для слияния с Инфо-полем. О них почти ничего не известно — их имена стёрты временем, их деяния превратились в мифы, настолько искажённые пересказами, что отличить правду от вымысла невозможно.
Известно лишь, что:
- Первые боги были «сырыми». Они не понимали свою природу и часто вмешивались в мир слишком грубо, порождая катаклизмы вместо помощи. Один из таких богов, по легенде, попытался остановить вращение планов, чтобы «зафиксировать» мир — и чуть не вызвал второй Великий Коллапс.
- Принцип Баланса проявился впервые. Когда один план (предположительно — прото-Инферно) накопил слишком много силы, Инфо-поле впервые «выдавило» богов в материальный мир, создав первые Аватары. Это событие назвали «Первое Равновесие» — момент, когда мироздание продемонстрировало, что оно способно защищать себя.
Формирование Минорных Планов
По мере стабилизации Треугольников выяснилось, что шести основных планов недостаточно для поддержания баланса вращения. Возникли «пустоты» — зоны нестабильности, где пространство буквально трескалось. Из этих трещин родились Минорные Планы:
- План Фей — кристаллизация чистой магии из трещины между Планом Эльфов и Планом Людей.
- План Великанов — осколок Предшествующего Мира, слишком большой, чтобы раствориться, но слишком маленький, чтобы стать основным планом.
- План Полуросликов — стабильная зона «низкой энергии», где магия слабее, но жизнь безопаснее.
- План Гномов — уплотнённый карман реальности, спрятанный в «тени» между двумя Треугольниками.
- План Орков — мир, рождённый из чистой конкуренции и инстинкта выживания. По одной теории — отколовшийся кусок Инферно.
Исход Тифлингов
Одно из поворотных событий Эпохи Стабилизации. В Плане Инферно произошёл катаклизм: Чёрная Вспышка — взрыв первородной магии, который уничтожил целый континент. Тысячи существ, которые позже стали известны как тифлинги (смешанные потомки демонов и смертных, попавших в Инферно через портальные бури), оказались перед выбором: сгореть или бежать.
Их лидер — существо, позже ставшее богиней Амаэль — нашла нестабильный портал в пустой, необитаемый минорный план. Она удерживала его открытым ценой собственной жизни, пока последний тифлинг не прошёл на ту сторону. Её тело рассыпалось, но дух возвысился, став воплощением сострадания и жертвенности.
С тех пор тифлинги — народ без корней, построивший цивилизацию на чужой земле. Их культура пропитана благодарностью к Амаэль и категорическим неприятием жестокости, от которой они бежали.
Стабилизация Порталов и Первые Переходы
К концу Эпохи Стабилизации портальные бури прекратились, и переходы между планами стали редкими, но возможными. Первые контролируемые переходы совершались с колоссальными жертвами: из десяти человек, вошедших в портал, выходили двое-трое. Остальные терялись в «межпланарном шуме» — пространстве между мирами, где информация распадается.
Именно необходимость изучения порталов позже (уже в Эпоху Баланса) привела к созданию Ордена Первопроходцев.
Эпоха III: Баланс (Текущая Эпоха)
Эпоха стабильности, в которой планы вращаются ровно, порталы контролируемы, а Принцип Баланса работает как часы. Но стабильность — это не мир. Это тишина перед чем-то.
Ранний Баланс: Экспансия и Крестовые Походы
С тем, как порталы стали предсказуемыми, расы начали активно перемещаться между планами. Первые переходы были мирными — паломничества, торговля, обмен знаниями. Но вскоре начались Крестовые Походы — масштабные военные экспедиции через порталы.
Первый Крестовый Поход (Поход Пилигримов): Религиозная экспедиция жрецов Троя в План Инферно. Они верили, что могут «исцелить» демонов, показав им свет милосердия. Поход закончился катастрофой: из двадцати тысяч пилигримов выжили менее пятисот. Но те, кто вернулся, принесли бесценные знания о структуре Инферно и его обитателях.
Второй Крестовый Поход (Война Клятв): Во время портальных нестабильностей тысячи дварфов-беженцев оказались выброшены в План Людей. Человеческий король Мортен Великодушный принёс Кровную Клятву перед жрецами Лексы: дал слово защищать дварфов, предоставил им земли и право на самоуправление. Дварфы построили подземные города, подняли экономику региона и за поколение стали становым хребтом королевства. Но сын Мортена — Мортен II Жадный — увидел в процветающих дварфийских городах лишь золото. Он объявил дварфов «чужеродной угрозой», конфисковал их кузни и шахты, а когда дварфы отказались подчиниться, устроил резню — Ночь Погашенных Горнов. Тысячи дварфов были убиты или обращены в рабство. Немногие выжившие сумели отправить весть через портал на родной план.
Когда Верховный Храмовник Руны зачитал послание перед Советом Наковален, по легенде, сама богиня Лекса заплакала камнем — стены зала покрылись трещинами. Нарушение Кровной Клятвы — не просто преступление в глазах дварфов, это разрыв в ткани мироздания. Совет объявил Войну Клятв — первую и единственную священную войну дварфийского народа. Через порталы хлынули легионы в рунной броне, ведомые паладинами Лексы. Война длилась десятилетия: дварфы методично уничтожали род Мортена и всех, кто участвовал в резне. Но людские королевства, не причастные к преступлению, объединились с эльфами против вторженцев. Война закончилась патовой ситуацией и «Клятвой Примирения» — первым межрасовым договором, из которого позже вырос союз людей и эльфов, ставший основой Империи Аэтерна.
Третий Крестовый Поход (Великая Охота): Орки Плана Орков вторглись в План Людей через нестабильный портал, приняв вторжение за "величайшую охоту, дарованную Громмом". Они не ставили целью завоевание — им просто нужна была достойная добыча. Война закончилась, когда вождь орков и имперский генерал убили друг друга в поединке, и обе стороны решили, что хватит.
Пробуждение Кольца (Катастрофа Сплавления)
Между эпохой Крестовых Походов и формированием современных государств произошло событие, которое едва не уничтожило План Людей целиком и навсегда изменило отношение цивилизаций к неконтролируемой магии.
Кольцо Схождения — артефакт неизвестного происхождения, предположительно осколок Предшествующего Мира, переживший Великий Коллапс. Физически оно выглядит как обруч из неизвестного металла, покрытый символами, которые не принадлежат ни одному известному языку. Его главное свойство — способность сплавлять реальности: буквально накладывать два плана друг на друга, сливая их в одно пространство. Горы одного мира прорастают сквозь города другого, существа обоих планов оказываются в общем пространстве, физические законы ломаются.
Кольцо было обнаружено случайно — в руинах древнего храма, который портальная буря выбросила из неизвестного плана прямо посреди человеческого континента. Архимаг Валентиус Сребророт — гениальный, но чудовищно амбициозный маг из прото-Бриглиона — изучал его десятилетиями. Он верил, что Кольцо может объединить все планы в один «идеальный мир» под его контролем. Когда он наконец активировал артефакт, План Людей начал сплавляться с Планом Инферно.
На протяжении семи дней реальность разрушалась: демоны Инферно материализовались посреди городов, огненные разломы вспарывали землю, целые регионы превращались в гибрид двух миров. Погибли десятки тысяч. Валентиус, осознав, что не может контролировать процесс, попытался остановить его — но Кольцо не подчинялось.
Его остановила коалиция из пяти магов и трёх воинов разных рас и убеждений — группа, собравшаяся случайно и действовавшая из чистого отчаяния. Они пробились к Валентиусу через ад сплавленного мира и физически сорвали Кольцо с его руки. Валентиус распался на чистую информацию — его тело не выдержало потери артефакта. Сплавление прекратилось, планы разделились обратно, но шрамы — разломы, аномалии и заражённые территории — остались на столетия.
Эти восемь выживших поклялись, что ни один артефакт подобной мощи никогда больше не попадёт в руки одного человека. Они основали Красный Орден — организацию, посвящённую поиску и изоляции опасных артефактов и магов, способных угрожать Балансу. Кольцо было помещено в первый «Сейф» — магическую камеру абсолютной изоляции. Но спустя века Кольцо исчезло из Сейфа. Как — неизвестно. Красный Орден с тех пор ведёт непрекращающуюся охоту за ним.
Средний Баланс: Формирование Государств
После хаоса Крестовых Походов наступила эра строительства. Расы, перемешавшиеся между планами, начали создавать стабильные государства.
- Основание Империи Аэтерна: Союз людей и эльфов, рождённый из Войны Клятв, оформился в полноценную империю. Первый Император — эльф Аэтерион Мудрый — объединил разрозненные королевства первого континента. Его методы были не всегда мирными: непокорные государства сжигались, их названия вычёркивались из хроник. Так погибло Серое Королевство — предки Серых Рыцарей.
- Основание Бриглиона: Маги, уставшие от того, что их используют как оружие в войнах, создали нейтральную зону — город-мост между континентами. Бриглион объявил себя вне политики.
- Возвышение Даикийции: Пират Аль-Даик объединил южные порты в Султанат, превратив торговлю в главное оружие.
- Восстание Калии: Король Дариен III отколол Калию от Империи, пережил карательный поход и создал прецедент — Империя не всесильна.
Поздний Баланс: Текущее Положение
Мир находится в состоянии хрупкого равновесия. Крупных войн нет, но напряжение растёт:
- Империя Аэтерна наращивает военную мощь, но внутренние противоречия между людьми и эльфами подтачивают её изнутри.
- Королевство Криг молчит. Лич-Король спит. С каждым десятилетием всё больше людей забывают об угрозе, а Регенты Крига становятся всё смелее.
- Обнаружен План Меконидов — новый, неизвестный мир коллективного разума. Орден Первопроходцев отправил туда экспедицию. Вернулись не все, а те, кто вернулся, стали... другими. Споры Иллютарикса — это не просто религия. Это биологическое оружие.
- Боги Хаоса активизировались. Культы Энтрописа участились в Вольных Марках и приграничных провинциях Империи. Кто-то намеренно расшатывает Баланс.
- Красный Орден обнаружил артефакт, способность которого пока не изучена, но энергетическая сигнатура совпадает с легендарным «Кольцом» — тем самым, из-за которого Орден был создан. Если это правда, Баланс может быть нарушен глобально.
Текущие Угрозы и Сюжетные Зацепки
- Пробуждение Лича-Короля — когда, не если. Что его разбудит?
- Меконидное Заражение — Споры Иллютарикса распространяются на другие планы. Случайность или план?
- Восстание Людей в Империи — движение «Человеческого Первенства» готовит переворот.
- Поиск Королевской Печати — Серые Рыцари близки к цели.
- Активация Артефакта — Красный Орден решает: уничтожить или изучить?
- Нарушение Баланса — всё вышеперечисленное может привести к каскадному сбою, который выдавит богов в материальный мир одновременно. Такого не было со времён Эпохи Стабилизации.
Конец Третьей Эпохи: Магическая Чума и Экспансия Меконидов
Третья эпоха неумолимо подходит к концу. Об истинной угрозе меконидов большинству еще ничего не известно, но План-бог Иллютарикс уже начал активную экспансию! Магическая чума объяла План Людей, и это только начало. Чума превращает любого не-мага в каменную синеватую статую. Поначалу у заразившихся появляется лишь легкая синеватая паутинка по телу, но вскоре она стремительно распространяется, не оставляя на теле свободного места, и жертва каменеет. На самом деле это новый, агрессивный вид спор меконидов, но чтобы понять истинную природу чумы, исследователю нужно бросить на дедукцию 40!
Тела, что полностью окаменели, вовсе не мертвы и все еще представляют огромную опасность. Намокнув под дождем или оказавшись в реке или море, они "размякают" и превращаются в безжалостных зомби. Эти твари целенаправленно нападают на магов, пытаясь высосать из них ману, а когда мана заканчивается — начинают высасывать саму жизнь!
Неизвестно (и это напрямую зависит от действий игроков), как закончится этот апокалипсис, но уже предрешено, что новая Четвертая Эпоха начнется с рождения нового бога. Это будет новый Бог Хаоса — бог "ржавчины", "старения", "распада" и "забвения", чье появление положит конец безудержному распространению меконидов. По крайней мере, до тех пор, пока они снова не адаптируются к новым правилам игры.